# Optionale Argumente
(notwendige Argumente)

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Einführung

### Einführung

Viele Gegenstände und Aktionen sind einfach anzuwenden. Beispielsweise wird ein roter Schlüssel einfach aufgenommen. Mehr Information zum Gegenstand bzw. dieser Aktion ist nicht notwendig. Auch der Munitionskasten mit festem Inhalt bereitet keine Schwierigkeiten.

Dann gibt es aber auch Gegenstände und Aktionen, für die jeweils ganz spezifische Werte (optionale Argumente) im Sektor mit angegeben werden müssen. Es gibt z. B. einen Munitionskasten, der einen variablen Inhalt hat. Hier muß der Inhalt bei jedem Auftreten des Gegenstandes im Level mit angegeben werden.

Anwendung

### Anwendung

Optionale Argumente werden in der letzten Lasche des Eigenschaften-Dialogs für Gegenstände und Schalter angegeben. Wird z. B. ein Munitionskasten mit variablen Inhalt definiert, muß im Slot #1 dafür der Inhalt stehen!

Übersicht

### Übersicht über alle optionalen Argumente

Die Argumente, meistens Zahlenwerte, werden einfach in die Textfelder jeweils eingetragen. Sind für eine Aktion mehrere Werte anzugeben, dann sind diese einfach durch Kommata getrennt anzugeben, z. B. 45,3,64

Index 5: Munitionskasten für Waffentyp 1
Angabe der Anzahl an Patronen, die der Spieler für den Waffentyp dazu bekommt. Es können jedoch nicht mehr Patronen aufgenommen werden, als in den Rucksack passen. Beispiel: 5

Index 6: Munitionskasten für Waffentyp 2
Angabe der Anzahl an Patronen, die der Spieler für den Waffentyp dazu bekommt. Es können jedoch nicht mehr Patronen aufgenommen werden, als in den Rucksack passen. Beispiel: 45

Index 7: Munitionskasten für Waffentyp 3
Angabe der Anzahl an Patronen, die der Spieler für den Waffentyp dazu bekommt. Es können jedoch nicht mehr Patronen aufgenommen werden, als in den Rucksack passen. Beispiel: 12

Index 8: Munitionskasten für Waffentyp 4
Angabe der Anzahl an Patronen, die der Spieler für den Waffentyp dazu bekommt. Es können jedoch nicht mehr Patronen aufgenommen werden, als in den Rucksack passen. Beispiel: 20

Index 34: Eine Tür öffnen
Angegeben werden muß der Sektor, in dem die Tür geöffnet werden soll. Es wird die physikalisch erste Tür des jeweiligen Sektors bewegt, eine zweite Tür eines Sektor kann man nicht ansprechen. Haben Sie zwei Türen in einem Sektor definiert, dann wird die Tür bewegt, die Sie zuerst erstellt haben. Beispiel: 35 für die Tür in Sektor 35.

Index 35: Einen Lift nach oben bewegen
Angegeben werden muß der Sektor, in dem der Lift bewegt werden soll. Beispiel: 31 für den Lift in Sektor 31.

Index 36: Eine Tür schließen
Angegeben werden muß der Sektor, in dem die Tür geschlossen werden soll. Es wird die physikalisch erste Tür des jeweiligen Sektors bewegt, eine zweite Tür eines Sektor kann man nicht ansprechen. Haben Sie zwei Türen in einem Sektor definiert, dann wird die Tür bewegt, die Sie zuerst erstellt haben. Beispiel: 25 für die Tür in Sektor 25.

Index 37: Einen Lift nach unten bewegen
Angegeben werden muß der Sektor, in dem der Lift bewegt werden soll. Beispiel: 11 für den Lift in Sektor 11.

Index 38: Teleporter (per Beamer zu einem neuen Standort)
Gefordert wird die neue Position (Standort), an die Sie der Teleporter transportieren soll. Verlangt werden die neuen Koordinaten (in dieser Reihenfolge)

- Sektornummer
- X-Koordinate
- Y-Koordinate
- Bodenhöhe
- Blickwinkel

Geben Sie beispielsweise 45,1020,4010,128,0 ein, um sich nach Sektor 45 an die Koordinaten (1020/4010) auf Bodenhöhe 128 mit Blickrichtung nach Osten transportieren wollen.

Index 39: Übersichtskamera
Im Dialog Überwachungskameras können Sie 16 Kameras definieren (Koordinaten, Schwenkbereich). Geben Sie die Indizes der Kameras an, die Sie bei Ausführen dieser Aktion sehen wollen. Achtung: Die Indizes beginnen bei 0 und gehen bis 15. Um die Kameras 0, 4 und 3 zu sehen, geben Sie bitte 0,4,3 im entsprechenden Textfeld ein.

Index 40: Terminal
Ein Terminal wird bei dieser Aktion aufgerufen. Angeben müssen Sie hier den Text (Nachricht), der auf dem Laptop erscheinen soll. Die Nachricht ist einfach in das entsprechende Textfeld einzutragen. Einen Zeilenumbruch simulieren Sie mit dem Zeichen Ö oder *. Wenn Sie There are no messages availableÖPlease go on eingeben, dann erscheint

      There are no messages available
      Please go on

auf dem Laptop. Diese Nachricht können Sie für einige Terminal definieren, da Terminals Ihnen ja die Möglichkeit geben, den Spielstand abzuspeichern.

Index 45: Sample abspielen
Geben Sie den Index des Samples an, das abgespielt werden soll. An Samples stehen Ihnen die Indizes der internen Samples (diese sind negativ) oder die Indizes der Samples, die Sie im Dialog Several level settings deklariert haben. Letztere sind ab dem Index 0 (erstes deklariertes Sample) erreichbar.

Index 48: Sector fields in angegebenen Sektor begehbar machen
Einzelnen Sector fields können Sie Gegenstände zuweisen, die der Spieler aufgenommen oder aktiviert haben muß. Ist dies nicht der Fall, wird dem Spieler entsprechend Energie abgezogen. Diese Aktion löscht in angegebenen Sektor die benötigten Gegenstände, damit der Sektor wieder voll betretbar ist. Geben Sie beispielsweise 34 ein, um alle Sector fields im Sektor 34 wieder betretbar zu machen.

Index 49: Sichtbarkeitsoptionen von Gegenständen und Schaltern im angegebenen Sektor ändern
Gegenstände und Schalter können Sie unsichtbar machen, wenn bestimmte Gegenstände nicht aufgenommen oder aktiviert sind. Mit dieser Aktion können Sie kontrolliert diese Unsichtbarkeitsoptionen abändern. Anzugeben sind

- der Sektor, in dem die Änderungen gemacht werden sollen,
- der benötigte Gegenstand, der vorher notwendig war,
- der benötigte Gegenstand, der nach der Aktion notwendig sein soll.

Eine Eingabe von 42,3,2 bewirkt, daß im Sektor 42 Gegenstände, die unsichtbar gewesen sind, wenn man den blauen Schlüssel (Index 3) nicht hatte, jetzt unsichtbar sind, wenn man den grünen Schlüssel (Index 2) nicht hat.

Index 50: Lasersperren in angegebenen Sektor deaktivieren
Anzugeben ist der Sektor, in dem diese Aktion durchgeführt werden soll. Das eine Lasersperre aus zwei Teilbereichen besteht, wird entsprechend auch

- die Sichtbarkeitsoption aller Gegenstände und Schalter (im angegebenen Sektor) von 10 (Nachtsichtgerät) auf 47 (nie zu erlangender Gegenstand) gesetzt,
- die Sector fields wieder betretbar gemacht.

Damit sind die Lasersperren für immer unsichtbar (Gegenstand 47 kann der Spieler niemals erlangen) und die Bodenplatten (Sector fields) ziehen keine Energie mehr ab. Geben Sie 20 ein, wenn im Sektor 20 dies durchgeführt werden soll.

Index 51: Kurze Nachricht auf dem Bildschirm anzeigen
Diese kurzen Nachrichten (Messages) erscheinen während des Spiels in roten Schrift in der linken oberen Ecke des Bildschirm. Geben Sie hier maximal 30 Buchstaben an. Soll die Nachricht NEXT DOOR RIGHT erscheinen, dann geben Sie hier einfach

      next door right

an. Die Nachricht erscheint automatisch in Großbuchstaben.

Index 66: Setze beliebige Farbtabelle
Setzt eine neue Farbtabelle. Verfügbar sind die Farbtabellen 0 bis 4. Geben Sie hier einfach den entsprechenden Index an.

Index 77: Setze beliebige Farbtabelle
Löscht eine vorherige Farbtabelle. Verfügbar sind die Farbtabellen 0 bis 4. Geben Sie hier einfach den entsprechenden Index an. Haben Sie vorher eine Farbtabelle gesetzt (Aktionen 58 bis 66), dann muß diese natürlich auch irgendwann einmal wieder deaktiviert (gelöscht) werden.

Index 78: Vgl. Index 49 mit zusätzlichem Setzen des sekundären Missionszieles

Index 82: Setze Episodenende
Diese Aktion wird von Ihnen nicht benötigt werden.

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