Workshop - Schritt 8

# Schritt 8:
Level kompilieren und kopieren

| Einführung
| Episoden- und Levelablauf planen
| Letzte Änderungen am Level
| Level binär erzeugen (kompilieren)
| Leveldateien auf dem Falcon einspielen

Einführung

### Einführung

Wir haben jetzt alle Sektoren unseres Workshops editiert, es sind alle weiteren allgemeinen Einstellungen wie Startpunkt des Spielers, Hintergrundtextur usw. gemacht worden. Der Level ist damit komplett auf dem PC bearbeitet worden.

Die folgenden Schritte erklären nun, wie man den Level aus dem Editor vom PC auf den Falcon bekommt und wie man den Level nun in die Falcon Engine einbindet.

In einer ersten Version war der Editor dazu gedacht, Include-Dateien für einen Atari Assembler zu erzeugen. Include-Dateien, die einen Running-Level darstellen, sehen auszugsweise folgendermaßen aus:

    level
    		dc.l trains
    		dc.l monsters
    		dc.l files
    		dc.l boden
    		dc.l startpoint
    		dc.l timelimit
    		dc.l level_end-level
    		dc.l level_infos
    		dc.l sec000
    		dc.l sec001
    		dc.l sec002
    		even
    li_let_txt
    		dc.l 89640
    		dc.b "THE TIME IS OVER!",0
    		even
    camera_000
    		dc.w 93
    		dc.l -5744
    		dc.l  31600
    		dc.l 480
    		dc.w 0
    		dc.w 64

Um den Level nun auf dem Atari spielbar zu machen, muß diese Include-Datei auf den Atari übertragen werden und der Assembler muß das Running-Programm neu erzeugen, da diese Include-Datei mit den Leveldaten neu hinzugekommen ist bzw. geändert wurde.

Dieses Verfahren setzt aber voraus, daß Sie zum einen einen Atari Assembler besitzen müssen, zum anderen benötigen Sie die Quelldateien der kompletten Running Engine.

Aufgrund der Entstehungsgeschichte erzeugt der Editor in einem ersten Schritt auf der Festplatte des PC eine solche Include-Datei, die auch jeder Assembler interpretieren könnte. Diese Include-Datei wird also vom Editor mit der Endung *.s erstellt.

Der Editor kann nun in einem zweiten Schritt diese Include-Datei mit der Endung *.s umwandeln in eine Binärdatei, die dann einfach von Running während des Spiels geladen wird. Die dabei erzeugten Dateien tragen die Endung *.rld (Running Level Data). Dieser zweite Schritt kann durch die Option [Create binary] beim Erzeugen angegeben werden.

Alle hier erwähnten Punkte werden jetzt einzeln nochmals angesprochen.

Episoden- und Levelablauf

### Episoden- und Levelablauf

Running Spiele bestehen Episoden, in jeder Episode gibt es dann mehrere Level. Episoden und Level werden von 0 an durchnumeriert. In der offiziellen Running-Auslieferung gibt es 1 Episode (Atomic Power Plant, Episode 0) mit 5 Level (Level 0 bis 4).

Die Einstellungen, wann welcher Level zu spielen ist, werden in der Datei data\episode.dat in dem Running-Ordner auf der Atari-Festplatte gespeichert. Diese Datei hat folgendes Format:

Dabei steht X für die Anzahl an Episoden und Y für die jeweilige Anzahl an Leveln innerhalb der Episode. Die Datei ist eine reine ASCII-Datei ohne Leerzeichen und/oder Zeilenumbrüche. Für die fünf Level der offiziellen Running-Version sieht diese Datei folgendermaßen aus (natürlich ohne Zeilenumbruch wie oben erwähnt):

    1ATOMIC POWER STATION%
    5data\outlying.rld%data\office.rld%
    data\undergrd.rld%data\science.rld%
    data\reactor.rld%

Nun währe es ja leicht, einfach hier die Reihenfolge der Level-Dateien abzuändern, um z. B. den letzten Level gleich zu Beginn spielen zu können. Daher besitzt jede Leveldatei nochmals die binäre Information, innerhalb welcher Episode sie der wievielte Level ist.

Wir wollen nun zusätzlich zu der Episode Atomic Power Plant unseren Workshop-Level Tutorial einbauen. Dazu erweitern wir die Datei auf eine zweite Episode. Dazu müssen wir die Datei data\episode.dat vom Atari mit einem beliebigen ASCII-Editor öffnen. Die erste Ziffer (jetzt 1) stellt die Gesamtanzahl an Episoden dar. Wir schreiben an die Stelle der 1 eine 2. Am Ende dieser gesamten Zeile fügen wir jetzt die Informationen für die Level dieser zweiten Episode ein. Im Menü auf dem Falcon soll neben Atomic Power Plant auch Tutorial als zweite Episode erscheinen. Wir fügen am Ende der Zeile TUTORIAL und ein Prozentzeichen hinzu. Wir haben einen Level in dieser Episode, dieser wird später auf dem Atari im Ordner data liegen mit dem Dateinamen tutorial.rld. Wir fügen also am Zeilenende eine 1 für einen Level in dieser Episode und den relativen Pfad zum Level samt Endmarkierung (Prozentzeichen) ein. Die Datei sollte danach so aussehen (natürlich ohne Zeilenumbrüche):

    2ATOMIC POWER STATION%
    5data\outlying.rld%data\office.rld%
    data\undergrd.rld%data\science.rld%
    data\reactor.rld%
    TUTORIAL%1data\tutorial.rld%

Die Datei speichern Sie wieder im Running-Verzeichnis in den Ordner data zurück. Diese Datei befindet sich auch auf der CD im Verzeichnis manual\workshop.

Letzte Änderungen

### Letzte Änderungen am Level

Das gerade erwähnte Sicherheitskonzept müssen wir jetzt auch noch am Level (im Editor) berücksichtigen. Im Hauptfenster müssen Sie im Menü [Edit] den Punkt [General level settings] anwählen. Geben Sie nun in der Lasche [Extra] die korrekten Numerierungen für Episode und Level ein. Wir planen den Tutorial-Level als ersten Level (Level 0) in der zweiten Episode (Episode 1). Geben Sie also ein:

- Numbering (Episode): 1
- Numbering (Level): 0

Schließen Sie nun dieses Dialogfenster wieder und speichern Sie den Level nun (zur Sicherheit) nochmals ab.

Kompilieren

### Level binär erzeugen (kompilieren)

Alles ist editiert, der Level ist abgespeichert. Jetzt soll er nur noch irgendwie auf den Atari gelangen. Wir wählen im Haupt- oder Sektorfenster auf dem Menü [File] den Punkt [Create Falcon030-Level].

Es erscheint ein kleines Dialogfenster:

Bestätigen Sie diesen Dialog wie angezeigt, d. h.

- Create binary as *.rld: Der Editor erzeugt in einem zweiten Schritt neben der *.s-Datei auch die zum Einbinden notwendige *.rld-Datei.
- Copy to A:\: Die fertige *.rld-Datei wird auch gleichzeitig auf Diskette kopiert.

Haben Sie diesen Dialog nun mit OK bestätigt, erscheint eine Dateiauswahlbox, in der Sie den Dateinamen der Include-Datei (*.s/erster Übersetzungsschritt) angeben müssen. Wechseln Sie hierzu in Ihr Verzeichnis mit allen Tutorial-Dateien und geben Sie hier als Dateinamen tutorial.s an. Bestätigen Sie die Dateiauswahlbox mit OK.

| Der Editor erzeugt nun die Datei tutorial.s im Tutorial-Verzeichnis auf der Festplatte. Bei großen Leveln wird diese Datei über 1 MB groß. In einem zweiten Schritt erzeugt der Editor aus dieser Datei tutorial.s die eigentliche binäre Leveldatei tutorial.rld im gleichen Verzeichnis wie die vorherige Datei. Auch deshalb muß als Ort für die Dateien unbedingt ein schnelles Festplattenlaufwerk angegeben werden. Ist eine erzeugte RLD-Datei größer als 315000 Bytes, crashed die Falcon-Engine. Aber so große Level werden Sie wohl nicht erzeugen?

Pass 1 & 2

Es wird im ersten Schritt nun die Datei tutorial.s erzeugt, eine Fortschrittsanzeige zeigt Ihnen dabei, welchen Teilbereich der Editor gerade bearbeitet:

Da Sie die Checkbox Create binary as *.rld angeklickt haben, übersetzt der Editor nun einem zweiten Schritt die vorher erzeugte Datei in eine Running-Leveldatei (*.rld). Dieser Schritt wird unterteilt in Pass 1 und Pass 2:

Wenn Sie alle Schritte dieses Workshops richtig angewandt haben, dann war die Kompilierung erfolgreich und hat mit folgender Messagebox geendet:

Bestätigen Sie nun diese Messagebox, dann wird anschließend die erzeugte Datei tutorial.rld von ihrem Ort von der Festplatte auf eine jetzt bereits eingelegte Diskette kopiert. Es erfolgt hier keine vorherige Abfrage, ob eine Diskette eingelegt ist bzw. ob auf der Diskette genügend freier Speicherplatz ist. Achten Sie daher immer selbst darauf, wenn Sie diese Messagebox bestätigen, daß

- eine Diskette sich in Laufwerk A: befindet und
- auf der Diskette genügend freier Speicherplatz für die *.rld-Datei ist.

Kopieren zum Falcon

### Leveldateien auf dem Falcon einspielen

Dieser Abschnitt erklärt nun, wie sämtliche benötigten Dateien auf den Falcon zu übertragen sind.

#### Leveldatei tutorial.rld

Diese Datei wurde bereits auf Diskette kopiert. Kopieren Sie diese Datei in Ihr Running-Verzeichnis auf dem Falcon in den dort bereits existierenden Ordner data.

#### Grafikdateien

Öffnen Sie wieder das Dialogfenster [General level settings] und dort in die Lasche [Graphic files]. Für jede eingebundene Grafikdatei gibt es eine Checkbox [to *.dit]. Aktivieren Sie diese Checkbox für jede vorhandene Datei. Die Checkbox [Copy converted files to A:\] muß bereits angewählt sein.

Legen Sie nun eine leere Diskette ein und klicken Sie auf den Button [to *.dit]. Sämtliche angewählte Grafikdateien werden nun einzeln in das spezielle Running-Format DIT konvertiert und gleichzeitig auf Ihre Diskette gespielt.

Kopieren Sie nun alle auf der Diskette vorhandenen Dateien mit der Endung *.dit auf den Falcon in den bereits oben erwähnten Ordner data.

#### Sampledateien

Sämtliche Sampledateien müssen Sie selbständig auf den Falcon kopieren. Die Samples müssen sich dort im Ordner data\samples befinden (Im Workshop-Level wurden keine zusätzlichen Samples verwendet, dieser Punkt entfällt hier.).

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