Workshop - Schritt 3

# Schritt 3: Allgemeine Leveleinstellungen

| Texturen integrieren
| Farben einstellen
| Himmel und Hintergrund einstellen
| Texturen ausschneiden und benutzen

Allgemeine
Level-
einstellungen

Bis jetzt haben wir nur den Namen des Levels festgelegt. Nicht viel, oder? Natürlich gibt es noch viel mehr an Einstellungen! Deshalb als nächstes auf [Edit] [General level settings] klicken.

Es erscheint obiger Mammut-Dialog, mit dem man folgendes einstellen kann... Spielen Sie ruhig mal mit den Karteikarten:

- Texturfiles (Gegner, Himmel, Wände, Stufen, Gegenstände)
- Samples (Waffen, Gegner, Türen, Schalter, ...)
- Farbtabellen (Nebel, Nachtsichtgerät, Dunkel, ...)
- Farben für Boden und Decke
- Waffeneinstellungen (Samples und Explosion)
- Auswahl des Hintergrunds (Himmel)
- Extras (Startpunkt, Titelbild für Level und Timelimit)

Uff! Im Detail wird der Dialog in der Referenz besprochen. Wir werden in diesen Dialog regelmäßig zurückkehren, um Einstellungen vorzunehmen. Denn: Nicht alle Einstellungen muß (und kann) man vorher tätigen.

Texturen integrieren

### Texturen integrieren

Im ersten Schritt möchten wir die Texturen einbauen, damit wir später unsere Räume mit Grafiken verzieren können. Die Seite [Graphic files] (Grafikdateien) erlaubt die Angabe von bis zu 14 Grafikseiten (im folgenden auch Kachel oder Texturkachel genannt), die Texturen enthalten.

Kachel zusammenstellen. Eine Kachel ist 256x256 Pixel groß und enthält Texturen aller Art (auch Monsteranimationen). Hinweise zur Größe einer Textur (siehe auch Referenz):

- Alle Texturen sind rechteckig
- Running Texturen nutzen den Falcon True Color Modus (also 32000 Farben, auf dem PC also im HighColor berechnen bzw. bearbeiten)
- Maximal 256x256 Pixel Damit ist die Größe einer Textur auf 256x256 Pixel
- Größe in 4 - Pixel-Schritten varierbar
- Am besten sind in X-Richtung 2er Potenzen für die Größe (z.B. 16, 32, 64, 128, 256 Pixel), da sich solche Texturen loopen lassen (Erklärung später)
- Gängige Wandgröße in Running ist: 64x80 (kleine Wand, Tür), 128x80 (breite Wand, Tür), 128x128 (große Wand)

Die Texturen kann man mit Zeichenprogrammen malen oder, wie wir, mit Renderingsoftware (z.B. Neon, 3D-Studio etc.) berechnen. Mit einem Bildbearbeitungsprogramm kann man dann die Texturen ausschneiden und auf eine Grafikseite (Kachel) plazieren. Hierbei sollte man besonders darauf achten, daß man so wenig Platz wie möglich verschwendet.

Eine fertige Kachel könnte so aussehen:

Die Kachel bitte als Truecolor-BMP-Datei speichern, da der Editor nur dieses Format versteht. Damit der Leveleditor damit arbeiten kann, müssen Sie die Datei in den Ordner kopieren, in dem das Levelfile (level.lvl) steht (siehe in der Referenz: Organisatorisches).

Wir machen uns die Arbeit etwas leichter und benutzen die mitgelieferten original Running-Ressourcen. Dazu kopieren Sie (z. B. mit dem Windows-Explorer) von der CD die Dateien buero08.bmp und kraft001.bmp aus dem Ordner ressources/gfx in das Verzeichnis, in dem sie level.lvl (also das Levelfile) gesichert haben. Weiterhin benötigen wir die Datei myitems.bmp. Auch diese bitte kopieren.

Kachel in Level einbauen. Zu diesem Zweck geben wir auf der Karteikarte [Graphic files] des Dialogs Allgemeine Leveleinstellungen (General level settings) (den haben Sie hoffentlich noch offen...) in die ersten drei Textfelder die Namen der Grafikseiten (Grafikdateien) ein - Achtung: Die Endung muß .dit sein. Warum? Mit .dit enden die Grafikseiten, nachdem sie in ein spezielles Running-Format konvertiert wurden. Das interessiert uns aber im Moment noch nicht im Detail. Also:

Die Texturen kann man sich mit dem integrierten Textur-Viewer anschauen. Diesen erreicht man über [Windows] [Textures] betrachten. Die Bedienung erklärt die Referenz.

Farben einstellen

### Farben einstellen

Da die Running-Engine keine Boden- und Deckentexturen darstellen kann, kommt den Boden- und Deckenfarben eine wichtige Rolle zu. Einfarbige Flächen sehen nur gut aus, wenn sie zu den Wandtexturen passen. Deshalb sollte man die Farben sorgfältig auswählen und am besten gleich nach der Defnition der Texturen einstellen.

Um die Boden- und Deckenfarben festzulegen, öffnet man den [General level settings]-Dialog und klickt auf die Karteikarte Floorcolors. Es erscheint dieser Dialog, der es erlaubt, bis zu 16 unterschiedliche Farben festzulegen:

Jede Farbe kann einfach durch Eingabe des Rot-, Grün- und Blauwertes eingestellt werden. Für die jeden Anteil kann man Werte von 0-31 eingeben (0=keine Intensität, 31=höchste Intensität). Daneben zeigt das kleine Rechteck die definierte Farbe an. Die Farbeinstellungen lassen sich jederzeit ändern.

Wir definieren uns 4 Farben für unsere geplante Szene:

- Bodenfarbe: R=14, G=14, B=14 (Grau)
- Deckenfarbe: R=20, G=15, B=5 (Hellbraun)
- Farbe für Kistendecke: R=16, G=10, B=5 (Braun)
- Farbe für Treppenstufe: R=8, G=8, B=8 (Dunkelgrau)

| Achtung: Die Farben sehen im Leveleditor meistens etwas anders aus als später im Spiel auf dem Falcon. Deshalb muß man später die Farbeinstellungen noch leicht modifizieren.

Himmel und Hintergrund

### Himmel und Hintergrund einstellen

Nicht alle Level spielen in geschlossenen Gebäuden, sondern in Aussenbereichen. Hierfür kann man einen Hintergrund im Dialog General level settings] unter der Karteikarte Background definieren. Es erscheint folgender Dialog:

Der Dialog erwartet die Angabe der Textur-Kachel und der Position innerhalb der Kachel. Texturkacheln werden bei 0 beginnend entsprechend ihrer Position im Dialog General level settings hochgezählt.

Dort haben wir bereits drei Kacheln eingetragen: kraft001.dit, buero08.dit und myitems.dit. Kraft001.dit hat die Nummer 0, buero08.dit die Nummer 1 usw.

Der Himmel befindet sich auf der Texturkachel buero08.dit. Bitte geben sie folgende Werte ein, um den Himmel zu definieren:

- Texture: 1
- X offset: 0
- Y offset: 64
- AND mask: 255
- Zoomfactor: 1

Texturen ausschneiden

### Texturen ausschneiden und benutzen

Bevor wir mit den Raumstrukturen beginnen, sollten wir die Texturen in den Level integrieren. Es ist zwar möglich, die Wände (also Linien und Punkte) festzulegen und die Textureinstellungen nachträglich zu machen. Es stellte sich bei uns heraus, daß das selten zum Erfolg führte. Daher ist eine enge Verzahnung der Strukturen und der Texturen anzustreben.

Für einen Sektor selbst haben wir im ersten Schritt nur die Linien fixiert und im zweiten Schritt erst die Texturen und Farben festzulegen. Durch das Spielen mit Texturen bekommt man schnell ein Gefühl, wie man die Räume bauen muß, damit die Texturen besonders zur Geltung kommen. Andererseits fällt einem beim Fixieren der Raumstrukturen nur zu oft ein, was man an Texturen (Größe, Look) noch benötigt.

Nachdem wir die Kacheln mit den Texturen dem Editor bereits bekanntgemacht haben (siehe Texturen integrieren), müssen wir noch die einzelnen Texturen ausschneiden, um sie benutzen zu können. Ausschneiden bedeutet, daß man einen rechteckigen Bereich auf der Kachel auswählt und einen Namen zuordnet. Weist man später einer Wand diese Textur zu, kann man dies durch die Angabe des Namens machen - eine erneute Positionsangabe kann man sich dadurch sparen.

Wir möchten folgende Texturen definieren:

- Wand
- Kiste
- Treppenstufe
- Tür

Die Grafiken befinden sich auf der Kachel kraft001.dit. Wir schließen den Dialog General level settings mit OK, falls er noch offen war. Im Menü [Edit] den Menüpunkt [Predefined textures] (Vordefinierte Texturen) wählen; es erscheint folgender Dialog:

Um die Wandtextur auszuwählen, geben wir folgende Werte ein:

- Texture: 0
- X offset: 0
- Y offset: 96
- Width: 64
- Height: 80

Achtung: Das Y Offset hat seinen Ursprung in der linken unteren Ecke der Grafik! Der Editor zählt von unten nach oben.

Klickt man danach kurz in den schwarzen Bereich rechts daneben, erscheint das Ergebnis der Grafikauswahl:

Unter Caption (Bezeichnung) geben wir einen Namen ein, unter dem wir die Textur später ansprechen wollen. Die Texturliste hatte bei den Running Leveln ca. 60 - 70 Einträge. Deshalb ist es wichtig, kurze und klare Bezeichnungen einzugeben. Es hat sich auch bewährt die Größe (Länge und Breite) der Textur mit in die Bezeichnung zu integrieren, z. B.: Wall with lines 64x80.

Um die Kiste (Box) zu definieren, klickt man auf den vertikalen Laufbalken in der Mitte, um den nächsten Eintrag in der Liste auszuwählen. Als Werte bitte eingeben:

- Caption: Box 64x64
- Texture: 0
- X offset: 0
- Y offset: 32
- Width: 64
- Height: 64

Und für die Treppenstufe (mit dem Laufbalken die nächsten Textur Texture 3 anwählen):

- Caption: Stair 64x16
- Texture: 0
- X offset: 0
- Y offset: 0
- Width: 64
- Height: 16

Die Werte für die Tür (vierte Textur):

- Caption: Door 64x80
- Texture: 0
- X offset: 128
- Y offset: 176
- Width: 64
- Height: 80

Damit sind die Texturen definiert und wir können damit beginnen, einen Raum anzulegen. Bitte schließen Sie den Dialog mit OK und speichern Sie den Level mit [File] [Save] ab.

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