# Allgemeine Leveleinstellungen
(General level settings)

| Wie Sie diesen Dialog erreichen
| Graphic files (Texturdateien)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Samples

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Colortables (Farbtabellen)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Floorcolors (Boden- und Deckenfarben)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Weapons (Waffen)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Background (Hintergrundbild)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

| Extra (Sonstige Einstellungen)

| Erscheinungsbild
| Beschreibung

Wie Sie diesen Dialog erreichen

### Wie Sie diesen Dialog erreichen

Klicken Sie im Hauptfenster im dortigen Menü auf [Edit] und dann auf [General level settings].

| Es ist zwar möglich, diesen Dialog ständig geöffnet zu haben, es ist aber sicherer, diesen Dialog immer zu schließen, wenn Sie keine weiteren Änderungen mehr vornehmen! Es gibt für diesen Dialog keine UNDO-Funktion.

Erscheinungsbild (Graphic files)

### Graphic files: Erscheinungsbild

Beschreibung (Graphic files)

### Graphic files: Beschreibung

Angabe aller benötigten Texturdateien (Wandtexturen, Gegenstände, Animationen, Gegner ...). Damit z. B. der Eintrag under001.dit korrekt ist, muß sich eine Datei under001.bmp (Achtung: BMP-Format) im Verzeichnis mit den Leveldateien (auf dem PC) befinden. Das BMP-Format ist Voraussetzung, damit die Texturen im Previewdialog korrekt angezeigt werden. Von der Running-Engine wird auf dem Falcon dann die zugehörige DIT-Datei eingebunden.

In der Aufzählung der Dateien darf es keine Lücken geben. Die Dateien werden dann über die Indizes 0 bis 13 angesprochen. Die Falcon-Engine hat eine interne Beschränkung auf maximal 14 Dateien. Werden hier eine 15te oder gar 16te Datei angegeben, crashed die Engine auf dem Falcon.

Um die im BMP-Format in Levelverzeichnis vorhandenen Grafikdateien in das Running-Format DIT umzuwandeln, aktivieren Sie die jeweilige Checkbox hinter dem Dateinamen und klicken dann zum Konvertieren auf den Button to *.dit.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.
| Konvertiert alle angegebenen Dateien, die im BMP-Format im Verzeichnis mit den Leveldateien sich befinden müssen, in das Running-Format DIT. Die konvertierten Dateien befinden sich anschließend im gleichen Ordner. Wurde zusätzlich die Checkbox Copy converted files to A:\ aktiviert, so wird jede DIT-Datei zusätzlich noch auf eine leere bereits eingelegte Diskette kopiert. Achtung: Nicht mehr Dateien in einem Zuge konvertieren, als Platz auf der Diskette haben. Jede DIT-Datei hat eine fixe Länge von 131072 Bytes.

Erscheinungsbild (Samples)

### Samples: Erscheinungsbild

Beschreibung (Samples)

### Samples: Beschreibung

Angabe aller benötigten Samples. Auch hier gilt: Keine leeren Zwischenzeilen. Running-Samples sind im Format: 8 Bit vorzeichenbehaftet. Allen Samples, deren Dateiname (z. B. burnbaby.sam) beliebig sein kann, kann eine internet Bezeichnung zugewiesen werden (z. B. Burn baby, burn). Wichtig ist, daß sie die Originalfrequenz mit angeben müssen. Fast alle Samples in Running haben eine Originalfrequenz von 8342 Hz.

Sie können bis zu 128 Samples angeben. Die Samples werden im Editor in den jeweils benötigten Dialogen entweder über ihre interne Bezeichnung (Caption) oder die Indizes 0 bis 127 angewählt.

Die Running-Engine hat einen für Sample bereitgestellten Speicherplatz von 215000 Bytes. Geben Sie hier Samples an, deren Gesamtgröße 215000 Bytes übersteigt, stürzt die Running-Engine mit großer Sicherheit ab.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.

Erscheinungsbild (Colortables)

### Colortables: Erscheinungsbild

Beschreibung (Colortables)

### Colortables: Beschreibung

Geben Sie hier alle im Level verwendeten Farbtabellen an. Die angewählten Farbtabellen werden bei Start eines Levels auf dem Falcon vom System erzeugt und im Ordner temp des Running-Verzeichnisses abgelegt. Jede Farbtabelle ist 512 kByte groß.

Der einfachste Level hat mindestens eine benutzte Farbtabelle und diese auch als Standardfarbtabelle definiert. Die Standardfarbtabelle ist die, die bei Levelstart zur Verfügung stehen soll.

Haben Sie in Ihrem Level irgendwo ein Nachtsichtgerät als Gegenstand hinterlegt oder benutzen Sie die Zeitlimit-Funktion, dann müssen Sie hier die entsprechenden Tabellen mit angeben!

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.

Erscheinungsbild (Floorcolors)

### Floorcolors: Erscheinungsbild

Beschreibung (Floorcolors)

### Floorcolors: Beschreibung

Angabe der RGB-Farbwerte für die 16 möglichen Boden- und Deckenfarben. Die RGB-Farbwerte werden im 15 Bit HiColor-Format angegeben, d. h. jede Intensität erstreckt sich von 0 bis 31. Die Farben werden jeweils für die Farbtabelle editiert, die in der Auswahlbox ausgewählt ist.

Die 16 Farbwerte werden innerhalb des Editors über die Indizes 0 bis 15 (!) angesprochen.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.
| Paßt alle 16 Farbwerte der ausgewählten Farbtabelle der Standardtabelle an. Üblicherweise editiert man alle Farben der Standardtabelle und aktiviert dann diesen Button für die übrigen verwendeten Tabellen.

Erscheinungsbild (Weapons)

### Weapons: Erscheinungsbild

Beschreibung (Weapons)

### Weapons: Beschreibung

Leider haben Sie nicht die Möglichkeit, eigene Waffen zu erstellen. Daher müssen Sie auf die fünf bereits mitgelieferten Modelle zurückgreifen:

- footer.dat
- pistol.dat
- shotgun.dat
- machine.dat
- flm

Die Reihenfolge der Waffen ist dabei egal. Mindestens die Waffen (Datei) für die Fußverteidigung muß angegeben werden.

Als Sample können Sie ein bereits deklariertes Sample wählen oder eine interne (d. h. negative) Samplenummer angeben.

Die Animation wird abgespielt, wenn ein Schuß auf ein Hinderniß, z. B. eine Wand, trifft.

Die Angabe für Brightness (Helligkeit) bestimmt, wie hell die Waffe angezeigt wird. Werte zwischen 0 (keine Darstellung der Waffe) bis 256 (Waffe wird in der normalen Helligkeit gezeichnet) sind zulässig. In einem besonders düsteren Level sollte hier z. B. 192 gewählt werden.

In diesem Dialog werden die fünf möglichen Waffen lediglich definiert. Ob und welche Waffen der Spieler zu Levelbeginn besitzt, wird in einem anderen Dialogfenster angegeben.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.

Erscheinungsbild (Background)

### Background: Erscheinungsbild

Beschreibung (Background)

### Background: Beschreibung

Diese Textur stellt den sich bewegenden Hintergrund dar. Siehe die Seite Angabe von Texturen für die Beschreibung der Werte.

Setze Zoomfactor generell auf 1.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.

Erscheinungsbild (Extra)

### Extra: Erscheinungsbild

Beschreibung (Extra)

### Extra: Beschreibung

Wichtigste Angabe ist die des Startpunktes des Spielers (Koordinaten, Bodenhöhe und Blickwinkel). Beachten Sie: Ein voller Kreis in Running hat 256 Grad.

Episoden und Level werden in Running von 0 an durchnumeriert. Geben Sie die entsprechenden Zahlen ein, an welcher Stellen der Episoden und Level dieser Level nur gespielt werden kann. Lesen Sie diesen Punkte auch nochmals im Workshop nach.

Wie im Reaktor-Level angewandt, können Sie hier ein Zeitlimit aktivieren. Das Zeitlimit wird aktiviert, wenn Sie einen bestimmten Sektor betreten und dauert die angegebene Anzahl an Sekunden.

Picture during initialisation: Dieses Bild wird bei Starten eines Levels auf dem Atari angezeigt. Der Dateiname ist beliebig. Die Grafikdatei muß im 16 Bit HiColor TPI-Format (TruePaint) in einer Größe von 320x240 Pixeln vorliegen (Dateigröße: 153728 Bytes, davon 128 Bytes Header). Das Bild muß im Ordner data\pictures auf dem Falcon abgespeichert sein. Eine Angabe eines solchen Bildes ist zwingend.

Die Angabe für DSP precision (DSP Präzision) ist zwingend auf 8 zu setzen.

| Übernimmt alle gemachten Einstellungen und schließt das Dialogfenster.

Back | Home | Info | Concepts | Workshop | Reference | Next