Workshop - Schritt 4 - Wand-Modus Teil III

# Der Wand-Modus Teil III

Dritter Sektor

### Wand-Modus im dritten Sektor

Wenn Sie mit dem dritten Sektor in diesem Teil des Tutorials beginnen, sollten Sie für den zweiten Sektor (Nummer 1) bereits die Wände und einen Bewegungsbereich fertiggestellt haben. Wenn nicht, dann setzten Sie das Tutorial bitte in einem dieser Kapitel fort.

In diesem Kapitel geht es um den dritten und letzten Sektor (Nummer 2). Mittlerweile sind Sie ja schon fast ein Running-Level-Profi! Kompliment, daß Sie bis jetzt durchgehalten haben! Dieser Teil des Tutorials bringt zwar ein paar Neuigkeiten, meistens handelt es sich aber um bekannte Geschichten. Deshalb werden nicht alle Details im Detail besprochen. Zu Ihrer Übung werden Sie nur an der losen Leine geführt. Wenn Sie diesen Sektor überstanden haben, ist das quasi Ihr Gesellenstück. Zum Meister werden Sie nur durch Übung - und wer unsere ersten und letzten Levels miteinander vergleicht, wird merken, was ich meine.

In diesem Sektor gibt es einen tiefergelegten Bereich und eine Kiste. Das war es dann auch schon. Bitte laden Sie Sektor 1 ([STRG]-E und Nummer 1) bzw. vorher den Level. Wechseln Sie mit [F1] in den Wand-Modus, selektieren Sie die zwei Punkte auf der linken Seite und erzeugen dann einen neuen Sektor:

Sie befinden sich nun im dritten Sektor. Bitte geben Sie zuerst die Eckpunkte ein (linke Maustaste und [SHIFT]-Taste halten):

Als nächstes holen wir uns eine Linie vom zweiten Sektor (Nummer 1) in den Standard-Puffer - wissen Sie noch, wie das geht? Ganz einfach:

- Mit [STRG]-E und Nummer 1 in den zweiten Sektor wechseln.
- Wand mit 80er Höhe selektieren ([STRG] und linke Maustaste halten).
- Im Popup-Menü (rechte Maustaste) [Select as standard attributes] auswählen.
- Mit [STRG]-E und Nummer 2 in den dritten Sektor zurückwechseln.

So, jetzt definieren Sie erstmal die Wände um den Raum:

Sie sollten dafür alle Punkte selektieren und im Popup-Menü danach [Create lines] aufrufen. Die Außenwände passen schon einmal.

Stufen und Kiste

### Stufen und Kiste

Als nächstes kommen die Stufen dran und die Kiste dran. Bitte selektieren Sie dafür die Punkte in der Mitte - bitte beachten Sie die folgende Grafik und die Normalenvektoren. Bei der Kiste in der Mitte gehen die Vektoren nach innen, bei den Stufen nach außen:

Nun sollten wir an den Stufen noch etwas feilen. Die Stufen sind diesmal 32 Pixel hoch, jedoch geht es diesmal nach unten. Wir befanden uns auf Bodenhöhe 128. Durch die Stufen kommen wir auf 96. Zur Erinnerung: bei Stufen ist die Rückseite zu aktivieren, die Farbe der Rückseite festzulegen und die Decke/Himmel auszustellen. Die Bodenfarbe der Stufen ist diesmal schwarz (Farbindex 4), als Textur verwenden wir die bekannte Wandtextur, allerdings mit Y-Offset (also nach oben verschoben). Bitte selektieren Sie alle Stufenlinien und rufen den Eigenschaftendialog auf:

Ihre Einstellungen sollten sich mit diesem Screenshot decken:

Gut, jetzt fehlt nur noch die Kiste. Kisten verhalten sich im Prinzip wie Stufen. Alle oben genannten Hinweise gelten auch hier - die Farbe der Rückseite entspricht hier der Farbe der Kistendecke.

Die Kistendecke soll den Farbindex 1 erhalten, ein Ocker-Gelb. Als Textur wählen wir die Kistentextur. Die Kiste ist 64 Pixel hoch und steht im innersten auf einer Bodenhöhe von 96.

Damit ist auch schon alles gesagt. Selektieren Sie die Kisten-Linien und rufen den Eigenschaftendialog auf, um die notwendigen Einstellungen vorzunehmen:

Ihre Einstellungen sollten so aussehen:

Tip I. Der Spieler kann in Running Gegenstände und Mauern bis zu einer Höhe von 48 Pixel überspringen.

Tip II. Der Spieler kann in Running nur Räume (Sector fields) betreten, die eine Mindeshöhe von 52 Pixeln haben.

### Hurra! Die Wände sind fertig!

So, die letzten paar Sector fields kriegen wir auch noch...

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