# Gegner

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Wie Sie diesen Dialog erreichen

### Wie Sie diesen Dialog erreichen

Klicken Sie im Hauptfenster im dortigen Menü auf [Edit] und dann auf [Opponents].

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Beschreibung

### Beschreibung

Mit diesem Dialog können Sie jeden im Level plazierten Gegner einzeln bearbeite, Attribute ändern oder auch Gegner hinzufügen oder löschen.

Erste Dialogseite: General

- Die Auswahlbox Graphic bestimmt, wie der Gegner optisch erscheint. Dies ist der Verweis auf eine komplette Gegneranimation, die an anderer Stelle definiert wird.
- Die Checkbox Civilian type gibt an, ob dieser Gegner ein Zivilist sein soll oder nicht. Zivilisten schießen selbst nicht. Werden Zivilisten vom Spieler angeschossen, dann wird dem Spieler selbst Energie abgezogen. Die Stärke des Energieabzuges bestimmt die Checkbox mit den Indexwerten 1 bis 8.
- Im Frame Predefined opponents haben Sie die Möglichkeit, einen im Dialog Vordefinierte Gegner vordefinierten Gegner einfach durch Klick auf den Button Apply zu übernehmen. Damit müssen Sie nicht die große Anzahl an Attributen bearbeiten.
- Die Auswahlbox Energy gibt die Lebensenergie des Gegners an. Trifft der Spieler einen Gegner mit dem Fuß, dann wird dem Gegner 1 Einheit Energie abgezogen, bei den vier unterschiedlichen Waffen sind dies 2, 4, 6 bzw. 12 Einheiten. Wird die Energie negativ, dann stirbt der Gegner.
- Manche Gegner sollen Gegenstände fallen lassen, wenn sie gestorben sind. Geben Sie einen solchen Gegenstand bei Left item an. Bedenken Sie, daß der Gegenstand (den Sie hier anwählen) komplett im Dialog Vordefinierte Gegenstände definiert sein muß.

Zweite Dialogseite: Movement

- Da sich Gegner auf sog. Bewegungslinien (motion lines) bewegen, müssen Sie als Anfangspunkt (Startpunkt) des Gegners bei Levelbeginn einen Punkt auf einer Bewegungslinie angeben. Start sector gibt an, in welchem Sektor sich diese Bewegungslinie befindet (in diesem Sektor befindet sich der Gegner bei Levelbeginn). Start route ist die Nummer der Bewegungslinie des Sektors. Soll der Gegner auf der ersten Bewegungslinie des Sektors beginnen, dann ist Start route 0, die zweite Bewegungslinie hat den Index 1 usw. Die Werte für Start line, Start distance und Start direction lassen Sie am besten auf den Standardwerten 0 bzw. Forward. Eine Bewegungslinie besteht aus einzelnen Unterlinien, Start line gibt die Nummer der Unterlinie an, wo der Gegner starten soll (Index beginnt bei 0). Start distance gibt den Abstand auf dieser Linie an. Lassen Sie diese Werte auf 0.
- Action radius (Aktionsradius) gibt einen Radius um den Gegner an. Dieser Aktionsradius wird für Laufbewegungen definiert. Die Angabe erfolgt in Pixel.
- Die Auswahlbox Type gibt den Bewegungstyp des Gegners an.
Der Gegner bewegt sich nicht, wenn hier no motion ausgewählt ist. Er läuft nur auf der aktuellen Unterlinie hin und her, wenn only on current line ausgewählt ist. Üblicherweise bewegen sich Gegner auf der gesamten Bewegungslinie, dann ist hier walk on motion line anzugeben.
- Wann soll sich der Gegner bewegen? Ist First when in action radius nicht angeklickt, dann bewegt sich der Gegner immer. Er läuft dabei in Richtung des Spielers. Ist diese Checkbox aktiviert, dann wird der Gegner solange an seinem Startpunkt stehen bleiben, bis der Spieler einmal im Aktionsradius des Gegner gewesen ist.
- Der Gegner prüft nicht zu jedem Bildaufbau (Der Falcon stellt ca. 10 Bilder in der Sekunde dar), ob die Laufrichtung Richtung Spieler nocht stimmt oder nicht. Geben Sie unter Timing - Delay in VBL die Anzahl an VBL an, die der Gegner immer in dieselbe Richtung läuft, bevor er wieder kontrolliert, wo der Spieler sich befindet und die Laufrichtung evtl. anpaßt.

Dritte Dialogseite: Shoot

- No shoots: Gegner schießt nicht. Dies sollte vor allem bei Zivilisten der Fall sein.
- Since hit first time: Gegner fängt erst dann an zu schießen, wenn er einmal vom Spieler getroffen wurde.
- Since in action radius: Gegner fänft erst dann an zu schießen, wenn der Spieler sich einmal im Aktionsradius (für Schießattribute, s. u.) befunden hat.
- Only in action radius: Gegner schießt nur dann, wenn sich der Spieler im Aktionsradius befindet.
- Only when showing to player: Gegner schießt nur dann, wenn er auf den Spieler zuläft. Läuft der Gegner gerade wegwärts vom Spieler, dann erfolgt keine Schußabgabe.
- Shoot when hit: Der Gegner feuert sofort einen Schuß zurück, wenn er getroffen wurde.
- Die Häufigkeit der Gegnerschüsse bestimmt Delay between two shoots in VBL (Zeitraum zwischen zwei Schüssen in VBL). Geben Sie hier die minimale und maximale Zeit in VBL an, die zwischen zwei Schüssen verstreichen soll.
- Der Action radius (Aktionsradius) wird in Pixeln angegeben und bezieht sich auf das Schußverhalten.
- Strength gibt die Stärke der Gegnerschüsse an. Bei Index 0 wird dem Spieler wenig Energie abgezogen, bei 7 entsprechend mehr.

Samples Dialogseite: Samples

- Wählen Sie hier das Sample aus, das abgespielt werden soll, wenn der Gegner vom Spieler getroffen wurde. Sie können hier auf Samples zurückgreifen, die im Dialog Several level settings definiert wurden oder negative Zahlen für interne Samples angeben.
- Der aktuelle Gegner gehöhrt irgendeine Animationsdefinition (erste Dialogseite: Graphic). Soll das Sample allen Gegner des Levels, die diesen Grafiktyp besitzen, zugewiesen werden, dann klicken Sie bitte auf den Button All the same.
- Entsprechendes gilt für die Ereignisse Shoot (Gegner schießt) und Die (Gegner stirbt).

| Übernimmt die Einstellungen und schließt das Dialogfenster.
| Fügt einen neuen Gegner hinzu. Übernommen werden dabei aktuellen Attribute. Für den vorher angezeigten Gegner werden die Attribute dabei nicht übernommen. Übliches Verfahren: Wechseln Sie zu einem Gegner, der in etwa ähnliche Attribute hat wie der, den Sie erstellen wollen. Klicken Sie auf Add, und der bisherige Gegner wird kopiert und Sie können nun den neuen Gegner wie gewünscht abändern.
| Der gerade angezeigte Gegner wird entfernt (gelöscht).

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