# Levelunabhängige Gegnerdefinition

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Wie Sie diesen Dialog erreichen

### Wie Sie diesen Dialog erreichen

Klicken Sie im Hauptfenster im dortigen Menü auf [Level independent] und dann auf [Opponent animations].

Erscheinungsbild

### Erscheinungsbild

Beschreibung

### Beschreibung

Die in diesem Unterabschnitt mögliche Gegnerdefinition ist vollkommen unabhängig vom gerade editierten Level. Hier sind sämtliche in Running vorkommenden Gegneranimationen abgespeichert.

Wie im Workshop erläutert, können Sie somit einfach vordefinierte Gegner in Ihren Level übernehmen. Dazu rufen Sie [File] [Data exchange] auf.

Der Menüpunkt [Edit] [Opponent] ruft einen weiteren Dialog auf, in dem Sie die eigentliche Animation bzw. die Animationsphasen festlegen können. Der Dialog ist dabei identisch zu dem, der das tatsächliche Aussehen der im gerade editierten Level steuert, hierzu sei auf die Referenz wieder verwiesen.

Die hier vorgenommenen Änderungen etc. werden automatisch in dem Installationsverzeichnis des Running Editors im dort existierenden Unterverzeichnis GEGNER vorgenommen.

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