Workshop - Schritt 11

# Schritt 11:
Definition von Gegenständen

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Überblick

### Überblick

Wir wollen nun einige der in der Falcon-Engine vorhandenen Gegenstände vordefinieren. Aus Zeit- und Übersichtlichkeitsgründen schaffen wir hier nicht alle Gegenstände, sondern nur zwei.

Bei den fünf Running-Leveln haben wir immer ein und dieselbe Texturkachel mit den Grafiken der Gegenstände eingebunden, auch die Animationen haben wir vom vorher erstellten Level übernommen (Import). Dieses Verfahren soll hier allerdings nicht beschrieben werden. An dieser Stelle bauen wir die Gegenstände wieder ganz von vorne auf.

Lassen Sie uns den roten Schlüssel (red key), den großen Medikit (big medikit) und das Terminal definieren.

Definition

### Definition

Öffnen Sie nun zuerst den Dialog für vordefinierte Gegenstände (Predefined items) im Hauptfenster über die Menüpunkte [Edit] [Predefined items].

Mit der vertikalen Laufleiste wechseln Sie bitte bis zum roten Schlüssel (red key). Dies ist gleich der zweite Gegenstand. Tragen Sie in den dortigen Feldern dann die Attribute ein, die ein roter Schlüssel standardmäß besitzen soll. Nachfolgend wieder die drei Screenshots:

Zusammenfassend gilt im Normalfall für einen roten Schlüssel:

- Durchmesser der Aufnahmebereichs (Pick up diameter) ist 64 Pixel.
- Der Schlüssel wird als Animation dargestellt. Diese ist aktiviert und zeigt auf die vorher definierte Animation.
- Die Textur des Schlüssels (Animation) soll mit den Attributen Lightshading und Masked erfolgen. Masked ist dabei unbedingt erforderlich, da der Schlüssel nicht als quadratisch schwarzes Viereck erscheinen soll.
- Die Texturwerte im Frame Texture (Textur) werden in diesem Falle ignoriert, da die Textur aufgrund der Animation festgelegt ist. Dieser Frame mit Texture, X offset, Y offset etc. muß nicht eingegeben werden. Es bestimmt sich aus der Animation.
- Sichtbar (Visibility) soll der Schalter auch immer sein. Daher ist auf der dritten Dialogseite auch keine Einschränkung gemacht.

Wechseln Sie nun mit der vertikalen Laufleiste bis zum 16. Gegenstand, dem Big medikit. Verwechseln Sie diesen nicht mit dem 14. Gegenstand. Dieser ist auch ein Big medikit, aber er ist aufnehmbar und erscheint in der Running-Konsole. Tragen Sie für den Big medikit die nachstehenden Werte ein:

Wiederholen Sie nun diese Schritte für das Terminal. Als Grafik (Textur) des Terminals haben wir jetzt keine passende Textur. Lassen Sie unser Terminal doch wie einen Schalter ausschauen:

Bestätigen Sie den Dialog mit dem Button OK.

Damit sind jetzt noch keine Gegenstände im Level eingebaut. Es wurde nur definiert, wie solche Gegenstände - wenn man keine Änderungen beim tatsächlichen Einbau vornimmt - aussehen.

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