# Attribute von Gegenständen und Schaltern

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Wie Sie diesen Dialog erreichen

### Wie Sie diesen Dialog erreichen

Markieren Sie im Sektorfenster Gegenstände oder Schaltern, rufen Sie das Popup-Menü mit der rechten Maustaste auf und wählen Sie den Menüpunkt Edit item.

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Beschreibung

### Beschreibung

Type (Typ):
Wichtigste Auswahl, ob ein Gegenstand (item) (dieser erscheint immer frontal zum Spieler) oder ein Schalter (switch) vorliegt. Schalter erscheinen dabei wie Wände im Raum, sie drehen sich nicht mit dem Spieler.

General (Allgemein):
Geben Sie hier den Typ (Type) des Schalters an. Welche Handlung/Aktion soll bei Aufnahmen bzw. Aktivierung von der Falcon-Engine ausgeführt werden. Bezug genommen wird auf Predefined items (vordefinierte Gegenstände).
Diese Angabe entfällt bzw. wird nicht interpretiert, wenn ein Multi-switch (Mehrfachschalter) vorliegt. Bei einfachen Gegenständen klicken Sie bitte auf Apply, um die Definition des jeweiligen Predefined item (vordefinierten Gegenstandes) einfach zu übernehmen. Dies ist die schnellste Möglichkeit, einen neuen Gegenstand (z. B. einen Munitionskasten) im Level zu plazieren. Ein weiteres Bearbeiten bzw. Durchsichten der folgenden Attribute entfällt damit.

Multi-switch/Animation (Mehrfachschalter/Animation):
Einen Mehrfachschalter (Multi-switch) können Sie nur einem Schalter zuweisen. Die auszuführenden Aktionen und die Animation des Schalters werden aus dem Dialog Mehrfachschalter übernommen. Bei Mehrfachschaltern erscheint in der Auswahlbox hier keine Animation.
Ist die Option Multi-switch deaktiviert, dann können Sie hier eine vorher definierte Animation angeben. Diese Animation wird dann entsprechend der Geschwindigkeitsangabe in der Definition fortlaufend abgespielt. Der rote Schlüssel ist ein Beispiel dafür.

Coordinates (Koordinaten):
Height stellt die absolute Bodenhöhe (Unterkante des Gegenstandes bzw. Schalters) dar. Als Höhenwerte sind Zahlen zwischen 0 und 511 möglich.
Bei Schaltern geben Sie mittels Angle (Winkel) den Winkel des Schalters zur X-Achse an. Dies ist deshalb so "umständlich" nötig, da Schalter im Editor wie Gegenstände nur aus einem Punkt bestehen.

Pick up diameter (Aufnahmedurchmesser):
Ein Kreis um den Gegenstand mit der angegebenen Größe in Pixel stellt den Bereich dar, innerhalb dessen der Gegenstand vom Spieler aufgenommen bzw. der Schalter aktiviert wird. Standardwert ist 64 Pixel.

Texture (Texturierung):
Auch hier beziehen Sie sich bitte auf den Dialog Attribute von Wänden (Linien). Gegenstände sind normalerweise maskiert, rechteckige Lichtschalter benötigen diese Option nicht. Klicken Sie in die zwei Vorschaufenster mit der linken Maustaste, um ein Neuzeichnen manuell anzustoßen. Der Button From selection übernimmen einen selektierten Bereich aus dem Dialog Texturübersicht.

Visibility (Sichtbarkeit):
Gegenstände und Schalter können Sie so gestalten, daß sie nur dann sichtbar sind, wenn der Spieler

- einen Gegenstand aufgenommen hat (only when picked up item) und/oder
- einen Gegenstand aktiviert hat (only when activated item).

Der Gegenstand bzw. Schalter verliert jedoch nicht seine Funktionalität, wenn er für den Spieler unsichtbar ist. Damit machbar ist z. B. eine Lasersperre (sichtbar nur bei aktiviertem Nachtsichtgerät).

Sample (Geräusch):
Weisen Sie hier dem Gegenstand/Schalter ein vorher definiertes Samples zu, das um so lauter zu höhren ist, je näher Sie sich am Gegenstand/Schalter befinden. Das Feuer im Underground ist damit erstellt. Setzen Sie diese Option jedoch nicht zu oft ein, da hier ein bißchen Rechenpower des Falcon benötigt wird. Vier oder fünf solche Gegenstände im gesamten Level verteilt sind nicht zuviel.

Arguments (Argumente):
Manche Gegenstände (bzw. einfache Schalter, d. h. keine Mehrfachschalter) benötigen zusätzliche Argumente (optionale Argumente). Bei solchen Gegenständen sind die Argumente dann in den ersten Slot (1) einzutragen.
Bei Mehrfachschaltern (Multi-switches) kann es sein, daß einzelne Aktionen/Handlungen wiederum zusätzliche Argumente benötigen. Diese Argumente sind dann hier in den jeweiligen Slot einzutragen. Bei einem Zweifach-Schalter, der eine Tür öffnet (Aktion 1) und wieder schließt (Aktion 2), sind die zusätzlichen Argumente (Die Sektornummer mit der Tür ist anzugeben.) in die Slots (1) und (2) einzutragen (siehe obige Screenshots).

| Übernimmt die Einstellungen. Allen selektierten Linien werden dieselben Attribute zugewiesen, das Dialogfenster wird geschlossen.
| Einstellungen werden nicht übernommen. Das Dialogfenster wird geschlossen.
| Haben Sie im Dialogfenster Texturübersicht einen Bereich einer Grafikdatei (Textur) selektiert, dann wird in das aktuelle Dialogfenster diese Textur übernommen. Es werden die Werte für Frontside (Grafiknummer der Textur), X offset, Y offset und AND mask (UND-Maske) automatisch eingetragen.
| Übernimmt die Einstellungen (Attribute) der vordefinierten Textur als aktuelle Werte. Dies ist jedoch keine Zuweisung für immer: Ändern Sie anschließend die Definition der vordefinierten Textur, dann müssen Sie auch alle solche Zuweisungen durch Apply wiederholen.

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