Workshop - Schritt 4 - Wand-Modus Teil II

# Der Wand-Modus Teil II

Zweiter Sektor

### Wand-Modus im zweiten Sektor

Wenn Sie mit dem zweiten Sektor in diesem Teil des Tutorials beginnen, sollten Sie für den ersten Sektor (Nummer 0) bereits die Wände und einen Bewegungsbereich fertiggestellt haben. Wenn nicht, dann setzten Sie das Tutorial bitte in einem dieser Kapitel fort.

In diesem Kapitel geht es um den zweiten Sektor (Nummer 1), der als Neuigkeit eine Treppenstufe, einen Türbalken sowie einen Übergang in Sektor 0 und Sektor 2 enthält.

Bitte laden Sie Sektor 0. Dies kann man auf mehrere Arten machen:

- Editor gerade gestartet: Laden des Levels mit [File] [Open] und anschließendem [Edit] [Edit sector] im Hauptmenü.
- Level bereits geladen: [Edit] [Edit sector] im Hauptmenü.
- Sie befinden sich im Sektorfenster: [STRG]-E und Eingabe der Sektornummer 0.

Ihr Sektorfenster sollte dann so aussehen:

Bitte schalten Sie mit [F1] in den Wand-Modus. Nun selektieren Sie (mit linker Maustaste gedrückt halten und streifen über die Punkte) die zwei Punkte auf der linken Seite und rufen das Popup-Menü (Kontektmenü) auf (rechte Maustaste):

Bitte wählen Sie im Kontext-Menü [Create sector with selected points] [New sector] aus, um einen neuen Sektor, den zweiten (dieser bekommt automatisch die Nummer 1), anzulegen. Die selektierten Punkte werden automatisch in den neuen Sektor übernommen und das Sektorfenster zeigt sofort den neuen Sektor an:

Bitte ergänzen Sie zuerst die anderen Punkte des zweiten Sektors (linke Maustaste und [SHIFT]-Taste halten):

Nun können Sie in mehreren Schritten gleich die Wände festlegen. Am einfachsten geht das, wenn sich die Einstellungen der Wände des ersten Sektors noch als Standardattribute im Puffer befinden.

Für den Fall, daß die Einstellungen nicht im Standard-Puffer sind, gehen Sie wie folgt vor:

1. Gehen Sie mit [STRG]-E in den ersten Sektor (Nummer 0 eingeben) - keine Angst: der aktuelle Sektor wird dabei IMMER zuvor automatisch abgespeichert!
2. Selektieren Sie eine Wand (mit linker Maustaste und Halten der [STRG]-Taste).
3. Rufen Sie das Popup-Menü mit der rechten Maustaste auf.
4. Wählen Sie: Select as standard attributes
5. Gehen Sie mit [STRG]-E wieder in den zweiten Sektor (Nummer 1) zurück.

Nun selektieren Sie nun die Punkte (siehe Bild unten!), die verbunden werden sollen. Rufen Sie das Popup-Menü mit der rechten Maustaste auf und erzeugen Sie die Linien (Create lines) analog zu Sektor 0. Haben die Linien nicht die gleichen Attribute (Standardattribute) wie die Linien von Sektor 0 (überprüfen Sie dies doch mit dem Preview-Fenster), dann selektieren Sie die neu erstellten Linien und rufen das Popup-Menü auf und wählen [Allocate standard attributes to lines] (siehe auch Der Wandmodus). Folgende Linien sollten Sie nun zugewiesen haben:

Achtung: Achten Sie darauf, daß die Normalenvektoren (kleine senkrecht auf den Linien stehende kurze Linien) nach außen stehen. Sie kennzeichnen die Rückseite der Wände. Ist dies nicht der Fall, selektieren Sie die entsprechenden Linien und rufen im Kontexmenü [Rotate with 180 degrees] auf.

Multi-Attribute

### Multi-Attribut-Einstellungen

Wenn Sie sich die Zielvorgabe für diesen Sektor nochmal genau anschauen, werden Sie feststellen, daß in diesem Raum kein Himmel, sondern eine Decken definiert ist. Wir haben durch die Standard-Attribute aber gerade allen Linien Himmel zugewiesen!

Kein Problem. Selektieren Sie alle angelegten Linien im zweiten Sektor, indem Sie wie immer die [STRG]-Taste und die linke Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger über alle Linien bewegen. Dann aktivieren Sie das Popup-Menü mit der rechten Maustaste und wählen [Options]:

Im Options-Dialog können Sie für alle selektierten Linien schnell und einfach mehrere Attribute auf einmal verändern. In unserem Fall soll die Deckenfarbe verändert werden. Die neue Deckenfarbe ist 2, Himmel ist auf No/nein zu stellen, die Deckenhöhe wird auf 208 gesetzt (damit ist der Raum nur noch 80 Pixel hoch), außerdem stellen wir das Lightshading ein. Bei Wänden innerhalb von Räumen macht sich eine Abdunkelung nach hinten immer gut:

Bestätigen Sie Ihre Eingaben mit OK - die Deckenfarbe ist nun für alle Linien einheitlich umgestellt.

Stufen

### Treppenstufen

Als nächstes bauen wir die erste Stufe in unseren Level. Treppenstufen sind ähnlich wie Kisten zu bauen. Wie bitte? Nun gut, das hilft uns hier auch nicht weiter, weil wir ja noch nicht wissen, wie man Kisten baut...

Markieren Sie bitte unten die folgenden zwei Punkte und erzeugen eine Linie:

Achten Sie bitte darauf, daß der Normalenvektor (also die hintere Seite) nach unten zeigt (wenn nicht, wie weiter oben beschrieben verfahren)! Nun selektieren Sie die die Wand und rufen im Kontextmenü den Eigenschaftendialog auf ([Edit attributes]).

Als erstes suchen Sie sich unter Predefined textures die Treppentextur heraus und weisen sie mit Apply zu - um sie im großen Fenster zu sehen, kann es sein, daß sie mal kurz mit der linken Maustaste in diesen Bereich klicken müssen. Die Höhen werden automatisch angepaßt und stimmen normalerweise. Die Stufe beginnt auf Höhe 128 (Bodenhöhe) und endet 16 Pixel weiter oben. Ok.

Eine Stufe hat jedoch keine Decke (und natürlich auch keinen Himmel!) - deshalb deaktivieren Sie bitte die Kästchen für Sky und Ceiling. Die Bodenfarbe sollte den Farbindex 0 haben, eben die Bodenfarbe der anderen Wände in diesem Raum.

Besonderheit bei Stufen. Stufen können von der Rückseite gesehen werden! Bei Treppen ist dies die Farbe der Stufe (bei Kisten ist dies der Kistendeckel). Deshalb ist bei jeder Stufe zusätzlich zu aktivieren:

- Visibility: Frontside UND Backside
- Texture: die Farbe der Backside festlegen

Die Farbe der Stufe ist in unserem Fall schwarz. Als vordefinierte Farbe hat schwarz den Index 4. Bitte stellen Sie diesen unter Backside ein. Der Dialog sollte nun so aussehen:

Nachdem Sie den Dialog mit OK verlassen haben, werfen Sie doch noch einen Blick auf das Sektorfenster. Die eben bearbeitete Stufen-Linie hat eine andere Farbe:

Diese Farbe erhalten Linien, die keine Decke haben.

Stufe verkehrt herum

### Stufe verkehrt herum - ein Türbalken

Häh? Was'n das? Was gerade über Stufen gesagt wurde, kann man auch noch für Türbalken und ähnlichem verwenden. Einen Türbalken baut man so...

Definieren Sie eine Linie auf der rechten Seite des Sektors am Übergang zu Sektor 0. Achten Sie darauf, daß der Normalenvektor nach links zeigt (sonst müssen die Linie markieren und rotieren...):

Der Türbalken unterscheidet sich von der Stufe nur unwesentlich:

- Er hat eine Deckenfarbe.
- Er hat Decke (in diesem Fall auch Himmel, weil im ersten Sektor auch Himmel definiert ist).
- Er hat KEINEN Boden.

Unter Visibility ist ebenfalls Backside zu aktivieren. Die Farbe der Rückseite ist hier auch wichtig - sie sollte identisch mit den Deckenfarben der Wände dahinter sein!

Bitte selektieren Sie wieder die Linie für den Türbalken. In diesem Fall muß man die Höheneinstellungen modifizieren. Der Balken soll über den Wänden erscheinen. Unsere bisher definierten Wände haben eine Höhe von 80 und eine Starthöhe (absolute Höhe der Unterkanten im Weltkoordinatensystem) von 128. D. h. daß der Balken bei 208 Starthöhe beginnt. Die relative Höhe des Türbalkens selbst von 16 bleibt gleich. In unserem Fall sollte die Wandattribute so eingestellt sein:

Wände mit Offset

### Wände mit Offset

Treppe ist drin, fein. Etwas fehlt aber noch. Durch die Treppe muß man bei den dahinterliegenden Texturen etwas aufpassen. Holen Sie sich die Einstellungen einer bereits definierten Wand in den Standard-Puffer:

Nun legen Sie gleich drei Linien auf einmal an:

Selektieren Sie die drei Linien und bearbeiten die Wand-Attribute. Die Wände haben dieselbe Bodenfarbe wie die Farbe der Treppenstufe (hatten wir unter Backside-Farbe eingestellt - Index 4 für schwarz). Die Wände beginnen wegen der Stufe um 16 Pixel höher. Deshalb passen Sie bitte die Unterkante an. Die gesamte Höhe verringert sich um 16 Pixel auf 64 Pixel. Da die die Texturen nahtlos zu den daneben übergehen sollen und diese ja 16 Pixel weiter unten anfangen, muß man auch das Textur-Offset anpassen. In unserem Fall also das Y-Offset von 96 auf 112 stellen. Bitte führen Sie diese Einstellungen durch. Der Dialog sollte schließlich folgendes Aussehen haben:

Damit sind alle Wände des zweiten Sektors definiert. Sie können sich, wenn Sie wollen, einen Eindruck vom Sektor im Preview-Modus (analog mit zweiten Sektor) machen.

Back | Home | Info | Concepts | Workshop | Reference | Next