# Dateiorganisation

| Einleitung
| Die Leveldatei *.lvl
| Die Texturdateien *.bmp
| Die Sektordateien *.sec
| Die Dateien für bewegliche Objekte *.trn
| Die Texturdateien im Falcon-Format *.dit
| Das Anfangsbild eines Levels *.pct
| Der Level im Assembler-Include-Format *.s
| Der Level im Running-Format *.rld

Einleitung

### Einleitung

Dieser Abschnitt soll Ihnen darlegen, auf welche Art und Weise der Editor sämtliche Informationen eines Levels abspeichert. Damit ist nicht das Levelformat gemeint, das später vom Falcon eingeladen wird, sondern in welche Dateien speichert der Editor den Level auf der PC-Festplatte.

Alle für einen Level notwendigen Dateien werden in ein und demselben Verzeichnis gespeichert. Dies schließt die Leveldatei *.lvl, die einzelnen Dateien für jeden einzelnen Sektor *.sec, die Texturdateien *.bmp und weitere Dateien ein.

Daher empfehlen wir, für jeden Level ein eigenes Unterverzeichnis zu erstellen und in diesem die Dateien abzuspeichern.

Die Leveldatei *.lvl

### Die Leveldatei *.lvl

Erstellen Sie einen neuen Level, dann werden Sie sofort aufgefordert, den Level abzuspeichern. Als Dateiendung wird dabei LVL empfohlen. Den Level und damit diese Datei speichern Sie am besten in ein neu erstelltes Unterverzeichnis.

Die Leveldatei enhält allgemeine Definition, die nicht sektorbezogen sind. Dies sind zum Beispiel die Definition der Gegner, die vordefinierten Texturen usw.

Die Texturdateien *.bmp

### Die Texturdateien *.bmp

Für die Erstellung der Texturdateien *.bmp sind Sie selbst verantwortlich. Die Texturdateien, die im Level verwendet werden, müssen im selben Verzeichnis gespeichert sein, wie die oben angesprochene Leveldatei *.lvl.

Haben Sie beispielsweise zwei Level erstellt - jeder in einem eigenen Unterverzeichnis -, es benötigen beide Level die gleiche Texturdatei, dann muß diese sich auch in beiden Unterverzeichnissen befinden. Andernsfalls werden die Wände im Preview-Dialog nicht texturiert angezeigt und die Texturdatei kann auch nicht in das Running-Format konvertiert werden.

Die Texturdateien *.bmp werden vom Editor nur gelesen, in keinem Falle modifiziert.

Die Sektordateien *.sec

### Die Sektordateien *.sec

Dateien mit der Endung SEC sind Dateien, die jeweils die Definition eines einzelnen Sektors speichern.

Die Sektordateien haben den gleichen Dateinamen wie die Leveldatei, einzig die Dateiendung ist anders und eine dreistellige Nummer ist hinzugekommen. Heißt die Leveldatei beispielsweise underground.lvl, dann heißen die Sektordateien underground000.sec bis underground130 (für 131 definierte Sektoren).

Auch die Sektordateien müssen sich im gleichen Verzeichnis befinden wie die Leveldatei. Wenn Sie den Editor korrekt bedienen und auch keine Manipulationen an den Sektoren vornehmen (die möglichen Manipulationen sind in dieser Anleitung auch nicht aufgeführt), dann müssen Sie NIEMALS eine Sektordatei über eine Dateiauswahlbox laden oder abspeichern. Das Sektorfenster bietet zwar über den Menüpunkt File die Möglichkeit, Sektoren einzeln zu laden bzw. unter einem anderen Dateinamen zu speichern, doch sollten Sie diese Men6uuml;punkte NIEMALS anwählen. Es besteht die Gefahr, daß der Level nicht mehr korrekt im Editor geladen bzw. editiert werden kann.

Die Sektoren eines Levels werden geladen, indem Sie im Sektorfenster die Menüfolge [Edit] [Save current sector and load new one] anwählen oder STRG+E drücken. Dabei wird der gerade editierte Sektor (der den in der Titelleiste angezeigten Dateinamen besitzt) abgespeichert und Sie wählen den zu ladenden Sektor nur über die Sektornummer an.

Dieses Konzept gewährleistet, daß Sie nur einmalig einen Dateinamen (nämlich den der Leveldatei *.lvl) angeben müssen, alles weitere, also die Vergabe der Dateinamen für die Sektordateien, regelt der Editor für Sie.

Die Dateien für bewegliche Objekte *.trn

### Die Dateien für bewegliche Objekte *.trn

Dateien mit der Endung TRN sind Dateien, die die Definition eines beweglichen Objektes speichern. In der Regel sind dies nur die Züge (Trains). Auch diese Dateien werden vom Editor im gleichen Verzeichnis wie die Leveldatei gespeichert.

Die Zugdateien werden im Sektorfenster über [Edit] [Moving lines (trains)] [Edit] oder F6 geladen. Auch hierbei ist nur die Zugnummer zwischen 0 und 15 anzugeben.

Die Texturdateien im Falcon-Format *.dit

### Die Texturdateien im Falcon-Format *.dit

Dateien mit der Endung DIT sind die konvertierten BMP-Dateien, die von der Running-Engine eingeladen werden können. Die BMP-Dateien werden im Dialog Several level attributes konvertiert.

Die DIT-Dateien werden aus Geschwindigkeitsgründen zuerst auf der Festplatte in diesem Verzeichnis erzeugt und können dann auf Diskette kopiert werden.

Das Anfangsbild eines Levels *.pct

### Das Anfangsbild eines Levels *.pct

Das Anfangsbild erscheint beim Einladen des Levels auf dem Atari Falcon. Das Bild muß daher auch nur auf dem Falcon im Verzeichnis data\pictures vorhanden sein. Der PC Editor benötigt diese Datei nicht.

Eine PCT-Datei ist ein Bild der Größe 320 mal 240 Pixel. Es liegt im 16 Bit-HiColor-Format des Atari Programmes TruePaint vor. TruePaint speichert solche Bilder mit der Endung TPI. Für Running wurden diese Bilddateien einfach umbenannt. Der verwendete Dateiname (ob jetzt PCT oder TPI) ist vollkommen egal. Die angegebene Datei muß einen 128 Bytes großen Header besitzen (der ignoriert wird), danach folgen die 76800 Pixel (jeweils 2 Bytes, da 16 Bit Information).

Der Level im Assembler-Include-Format *.s

### Der Level im Assembler-Include-Format *.s

Dateien mit der Endung s sind Dateien, die jeder ATARI Assembler einbinden kann. Da dieser Editor anfangs genau diesen Zweck erfüllen sollte, ist der erste Schritt bei der Generierung (Erstellung) eines Levels für den Falcon das Erzeugen einer Assembler-Datei (Endung *.s). Diese Datei stellt sozusagen nur ein Zwischenprodukt dar. Sie können normalerweise mit dieser Datei nichts anfangen, sie muß auch nicht kopiert werden.

Der Level im Running-Format *.rld

### Der Level im Running-Format *.rld

Ist bei der Generierung (Erstellung) eines Levels für den Falcon die Checkbox Create binary as *.rld angeklickt (dies ist die Standardeinstellung), dann wird jetzt aus einer vorhandenen Assembler-Datei *.s die endgültige Leveldatei erzeugt, die die Running-Engine nun einladen kann. Diese dann erzeugte Datei hat die Endung RLD.

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