Workshop - Schritt 16

# Schritt 16:
Gegneranimationen einbinden

| Überblick
| Übernahme eines bereits existenten Gegners
| Wie legt man einen komplett neuen Gegner an?

Überblick

### Überblick

Auch zur Gegnerdefinition gehöhren wieder mehrere Schritte.

- Wir legen fest, wie ein Gegner aussieht. Die Animationsphasen für alle möglichen Bewegungen eines Gegners sind festzulegen. Dies wird im jetzigen Schritt des Workshops gezeigt.
- Wir legen fest, wie sich Gegner verhalten sollen, wie sie reagieren sollen, welches Schußverhalten sollen sie zeigen.
- Wir bauen einen Gegner schließlich in den Level ein.

Die beiden letzten Punkte werden im nächsten Schritt des Workshops gezeigt.

Übernahme

### Übernahme eines bereits existenten Gegners

Schließen Sie jetzt bitte alle evtl. offenen Dialogfenster. Es ist nur noch das Hauptfenster aktiv. Speichern Sie den Level aus Sicherheitsgründen einmal ab ([File] [Save]).

Es existiert nun ein Menüpunkt [Level independent] [Opponent animations]. Unter Opponent animations kann man das Aussehen eines Gegnertyps festlegen, also sämtliche Animationsphasen für alle notwendigen Bewegungen. Unter [Level independent] [Opponent animations] legen Sie diese Animationsphasen ganz allgemein fest (ohne Abhängigkeit vom gerade editierten Level). Diese Gegnerdefinitionen stehen Ihnen immer zur Verfügung. Sie werden im Installationsverzeichnis des Editors im dortigen Unterverzeichnis GEGNER abgelegt. Hier sind natürlich auch alle in den Running-Leveln vorkommenden Gegner hinterlegt.

Wir bauen jetzt einen hier definierten Gegnertyp in unseren Level ein. Rufen Sie dazu [Level independent] [Opponent animations] auf. In dem erscheinenden Dialog wählen Sie wiederum [File] [Data exchange]. Damit können wir jetzt eine Datenübernahme in unseren gerade editierten Level durchführen. Der Dialog Data exchange erscheint:

Der Editor verwaltet 16 (unterschiedlich aussehende animierte) Gegner. Den Radio Man, bekannt aus einigen Running Leveln wollen wir nun als ersten Gegnertyp übernehmen. Markieren Sie dazu den obersten Slot der Gegner des Levels (linke Seite) und den Radio Man als vom Level unabhängig vordefinierten Gegner (rechte Seite). Aktivieren Sie die Checkbox Copy graphic files (Kopiere Grafikdateien). Klicken Sie jetzt auf den Button to level. Es werden intern folgende Aktionen durchgeführt:

- Die Grafikdatei radio.bmp wird aus dem GEGNER-Verzeichnis (s. o.) in das Verzeichnis mit dem Workshop-Level kopiert.
- Die Grafikdatei radio.bmp wird als radio.dit als vierte (nächste frei) Texturkachel in den Dialog General level settings übernommen (Auch die Gegneranimationen müssen auf im Level eingebundenen Texturkacheln liegen.).
- Die im aktuellen Level definierten Gegneranimationen sind unter [Edit] [Opponent animations] zu finden. Hier wurde die Definition an die Position 1 übernommen. Der Radio Man ist damit in diesem Level grafisch definiert. Die Texturnummer (Texturindex) wurde dabei so abgeändert, daß er jetzt auf die vierte Texturkachel zeigt.

Schließen Sie die beiden jetzt noch offenen Dialoge bis wieder nur noch das Hauptfenster geöffnet ist.

Überzeugen Sie sich jetzt von den automatisch vorgenommenen Abänderungen im

- Dialog [Edit] [General level settings] (eine Texturkachel mehr),
- Dialog [Edit] [Opponent animations] (Gegnertyp 1 ist jetzt der Radio Man). Schauen Sie sich dessen Definition mittels der Buttons Preview und Full preview an.

Schließen Sie die ggf. aufgemachten Dialoge wieder.

Neu erstellen

### Wie legt man einen komplett neuen Gegner an?

Es soll jetzt nicht ein komplett neuer Gegner erstellt werden, sondern wir wollen dies nur andeuten.

- Zu allererst benötigen Sie natürlich die Animationsphasen des neuen Gegners (Grafik). Diese sollte natürlich auf einer einzigen Texturkachel Platz finden.
- Kopieren Sie diese Datei in das GEGNER-Verzeichnis. Dieses befindet sich innerhalb Ihrer Editor-Verzeichnisses auf der Festplatte.
- Im Hauptfenster wählen Sie [Level independent] [Opponent animations].
- Erzeugen Sie einen neuen levelunabhängigen Gegner durch [File] [New].
- Geben Sie alle Animationsphasen an. Halten Sie sich dabei an die Referenz. Geben Sie auf der zusätzlichen Dialogseite den Dateinamen der Texturkachel(n) an.
- Speichern Sie die Definition durch Klick auf den Button Save.
- Verfahren Sie dann wie oben erwähnt.

Back | Home | Info | Concepts | Workshop | Reference | Next