Workshop - Schritt 4 - Wandmodus

# Der Wandmodus

Wandmodus

### Der Wandmodus

Bitte aktivieren Sie den Wandmodus (F1-Taste oder Menüpunkt [Edit] [Walls]). Im Wandmodus legt man die Eckpunkte der Wände, Treppen und Kisten fest und verbindet jeweils zwei Punkte durch eine Linie - die Wand.

Bitte schauen Sie sich die Zielvorgabe für den zu erstellenden Level nochmal genau an. Wir hangeln uns von Raum zu Raum (Sektor) durch.

Schritt 1

### Schritt 1

Um den ersten Sektor (Nummer 000) zusammenzubauen, sind mehrere Schritte nötig. Die folgende Grafik zeigt weiß markiert einen Eckpunkt des ersten Raumes. Legen Sie diesen Eckpunkt ungefähr bei (-64/64) an, durch den eingeschalteten Snap wird der Punkt automatisch auf (-64/64) gerundet. Um den Punkt anzulegen, drücken Sie die SHIFT-Taste (gedrückt halten) und klicken Sie mit der linken Maustaste:

Markieren Sie diesen neu erstellten Punkt, indem Sie mit der linken Maustaste einfach auf den Punkt klicken. Es erscheint ein kleines Quadrat um diesen Punkt. Rufen Sie nun das Kontextmenü (Popup-Menü) mit der rechten Maustaste auf. Wählen aus dem Kontextmenü [Create sector with selected points] [New sector].

Mit dem selektierten Punkt wurde nun ein neuer Sektor erstellt. Da bisher keine Sektoren definiert waren, erhält der neue Sektor die Nummer 0. In der Titelleiste des Sektorfenster sehen Sie, daß der neue Sektor gleich auf die Festplatte geschrieben wurde. Das Verzeichnis ist dabei (bzw. muß auch) identisch zu dem sein, in dem die Leveldatei level.lvl selbst steht. Die Sektoren werden von 000 bis 999 durchnumeriert.

Damit können wir nun die restlichen Punkte des nun existierenden Sektors 0 (level000.sec) erzeugen:

Geben Sie die übrigen 5 Eckpunkte ein. Drücken Sie für jeden Punkt die linke Maustaste und gleichzeitig die UMSCHALT-Taste.

Tip I. Sie können auch hier über das Popup-Menü Punkte nachträglich löschen oder verschieben.

Schritt 2

### Schritt 2

Im zweiten Schritt verbindet man jeweils zwei Punkte mit einer Linie, die die Wand repräsentiert. Hierzu selektiert man mit der Maus (linke Maustaste) die zwei Punkte (Taste gedrückt halten und über beide Punkte fahren). Als Hilfsmittel zeigt der Editor neben den selektierten Punkten eine kleine Zahl an, die mit jedem weiteren Punkt hochgezählt wird. Damit kann man erkennen, in welcher Reihenfolge Punkte selektiert wurden - für was das wichtig ist, werden wir gleich sehen.

Bitte selektieren Sie den Punkt rechts oben und rechts unten und rufen Sie das Popup-Menü durch Drücken der rechten Maustaste auf:

Bitte wählen Sie den Menüpunkt [Create lines]... und es erscheint eine Linie:

Diese Linie selektieren Sie jetzt bitte durch Klick mit der linken Maustaste auf die Linie bei gleichzeitigem Halten der [STRG]-Taste:

Nun drücken Sie die rechte Maustaste und es erscheint ein Popup-Menü:

Hier wählen Sie bitte [Edit attributes] und wir landen im Eigenschaften-Dialog:

Mit diesem Dialog legen Sie alle Wand-Einstellungen fest. Er sieht auf den ersten Blick sehr kompliziert aus. In diesem Tutorial werden nicht alle möglichen Einstellungen besprochen; bitte konsultieren Sie bei Detailfragen die Referenz.

Der erste Sektor ist ein Außenbereich, hat also keine Decke. Stattdessen möchten wir, daß die Himmelstextur angezeigt wird. Bevor wir die dafür notwendigen Einstellungen vornnehmen, eine kurze Liste an Schritten, die bei einer Wanddefinition wichtig sind:

- Auswahl der Wandtextur,
- Festlegen der Höhe von Unter und Oberkante,
- Boden- und Deckenfarbe (evtl. Himmel),
- Sichtbarkeit.

Wanddefinition - Textur. Im Dialog rechts oben kann man aus der Liste der vordefinierten Texturen (Predefined textures) eine passende Textur auswählen. Wir wählen die Textur Wall with lines 64x80 aus, die daraufhin in dem kleinen Fenster rechts angezeigt wird. Mit dem Button Apply übernimmt man die Textur. Sie sollte nun im großen Fenster auf der rechten Seite angezeigt werden. Falls nicht, klicken Sie einfach mit der Maus in dieses Fenster. Nun sollte die Textur zu sehen sein.

Wanddefinition - Höhe. Jede Textur hat eine vorher festgelegte Höhe (siehe Texturen ausschneiden und benutzen). Diese kann in diesem Dialog den Erfordernissen angepaßt werden; z. B. kann es sein, daß man nur die Hälfte der Textur braucht. Die Höheneinstellungen kann man oben links unter Heights (Höhenangaben) vornehmen. Veränderungen dort wirken sich auch auf die Endhöhe (Höhe der Oberkante) aus. Hier kann man auch gleich die Einstellungen für die Starthöhe (Höhe der Unterkante) machen. Die Starthöhen der Texturen in unserem Raum sind alle gleich - wir wollen einen flachen Raum, ohne Treppen. Den Außenbereich gestalten wir entgegen der vordefinierten Textur (Höhe 80) mit einer Raumhöhe von 96. Entsprechend erscheinen 16 Pixel oberhalb der definierten Textur.

Achtung! Als Starthöhen sind nur Werte von 0 - 510 erlaubt, die zudem nur gerader Natur sein dürfen (also nur in 2-er Schritten veränderbar). Der Bereich von 512 Pixeln mag groß erscheinen, kann jedoch schnell ein Problem werden! Räume mit Wänden von 128-256 Pixeln sind keine Seltenheit in Running und benötigen viel Geschick beim Design der Level - nur flache Räume sind doch ziemlich langweilig...

Die voreingestellte Starthöhe von 128 läßt noch genug Freiraum nach unten und nach oben. Bitte verändern Sie deshalb nichts.

Wanddefinition - Boden-/Deckenfarben. Die Farbdefinitionen kann man in der Mitte unter Backside, Ceiling und Floor vornehmen. Die Zahlenwerte entsprechen den Farbnummern, denen man unter [EDIT] [General level settings] im Hauptfenster konkrete Farbwerte zuweisen kann (siehe ).

Lassen Sie die Farbe (den Farbindex) 0unter Floor so stehen, da wir einen grauen Boden haben möchten. Die Deckenfarbe ist in diesem Raum uninteressant, weil wir ja eine Textur im Hintergrund (Himmel-Textur) haben möchten. Die Farbeinstellungen sind damit schon beendet.

Damit die Wand mit Boden und Himmel angezeigt wird, muß man noch einige Einstellungen unter Flags vornehmen:

Die Checkboxen Floor, Ceiling, Sky müssen aktiviert sein.

Achtung: Für Himmel müssen immer Sky und gleichzeitig Ceiling aktiviert sein.

Wanddefinition - Sichtbarkeit. Es gibt bei jeder Wand eine Vorder- und eine Rückseite. Der Leveleditor wird Ihnen nach der Definition der Wand eine Linie zeigen - und in der Mitte davon eine darauf senkrecht abstehende kleine Linie (Normalenvektor). Dieser sog. Normalenvektor zeigt an, wo sich die Rückseite der Wand befindet. Beachten Sie dies nicht, kann es vorkommen, daß Sie im Preview oder auf dem Falcon keine Wand sehen. Denn Wände, von denen nur die hintere Seite zu sehen ist, werden normalerweise nicht angezeigt.

Tip I. Es gibt allerdings Ausnahmen: z. B. ist ein Zaun von vorne und hinten zu sehen. Dafür gibt es die Kästchen unter Visibility links unten im Dialog. Sie sollten in einem solchen Fall auch Backside aktivieren. Nun wird auch die Rückseite angezeigt, allerdings nur mit der unter Texture:Backside eingestellten Farbe. Das kann Sinn machen, wie wir noch sehen werden (für die Kiste ...). Im Zaun-Beispiel allerdings ist eher eine Textur sinnvoll. Wir haben die Möglichkeit, dieselbe Textur, die wir für vorne ausgewählt haben, auch hinten anzuzeigen. Dies kann man tun, indem man das Kästchen Texture on both sides aktiviert.

Tip II. Das Beispiel mit dem Zaun bringt noch ein Problem mit sich: durch die Zaun-Maschen kann ich mit den Standardeinstellungen nicht schauen! Das ist natürlich nicht so toll. Hierfür gibt es noch einen Schalter: Flags: Masked. Die Texturen werden daraufhin ausmaskiert. Genaugenommen werden keine Pixel gezeichnet die schwarz sind (RGB-Farbwert: 000).

Tip III. Und noch was zum Schluß: Wer will, daß die Texturen mit wachsender Entfernung NICHT abgedunkelt werden, der sollte den Schalter Flags: Lightshaded deaktivieren. In Außenbereichen kann das durchaus sinnvoll sein.

FERTIG. Die Einstellungen für Ihre erste Wand sind nun abgeschlossen. Bitte kontrollieren Sie nochmal...:

Tip. Da wir die gleichen Einstellungen später auch anderen Wänden einfach und bequem zuweisen wollen, bestätigen Sie diesen Dialog mit dem Button As standard! Damit werden die Einstellungen in einem Puffer gespeichert (Standardattribute) und können später wiederverwendet werden!

Ok. Nachdem wir diese erste große Hürde genommen haben solle der Dialog geschlossen sein und im Sektor-Fenster eine rote Linie zu sehen sein:

Schritt 3

### Schritt 3

Als nächstes werden wir Ihnen vorführen, wie Sie mehrere Linien schnell definieren können. Selektieren Sie hierfür die folgenden Punkte (linke Maustaste):

Tip I. Um etwas zu deselektieren, drücken Sie einfach die linke Maustaste in einen leeren Bereich des Sektor-Fensters.

Nun drücken Sie die rechte Maustaste für das Popup-Menü. Hier wählen Sie wie immer [Create Lines]:

Prima! Sie haben zwei Linien gleichzeitig definiert. Wenn Sie diese Linie selektieren und im Eigenschaftendialog ([Edit Attributes]) die Einstellungen kontrollieren, werden Sie feststellen, daß die Einstellungen identisch mit der ersten Wand sind. Dies deshalb, weil die Standardattribute automatisch verwendet werden.

Tip II. Wenn Sie im nachhinein die Einstellungen mehrerer Linien durch die Standardattribute überschreiben wollen, gehen Sie wie folgt vor: Sie selektieren die entsprechenden Wände (linke Maustaste und [STRG]-Taste halten) und rufen im Popup-Menü (rechte Maustaste) [Allocate standard attributes to lines] auf.

Verfahren Sie bitte auch mit den unteren Punkten analog:

### Gratulation! Die Struktur des ersten Raumes ist fertig!

An dieser Stelle sollten Sie den Sektor speichern. Dies kann man im [File]-Menü des Sektorfensters unter [Save].

Wenn Sie erstmal genug haben, dann speichern Sie den gesamten Level mit [File] [Save] im Hauptfenster und beenden den Level Editor.

Back | Home | Info | Concepts | Workshop | Reference | Next