Workshop - Schritt 15

# Schritt 15:
Missionsziele und Level beenden

| Überblick
| Primary mission
| Secondary mission
| Levelausgang

Überblick

### Überblick

In jedem Running Level müssen zwei Missionen erfüllt werden: Primary und Secondary mission. Und an einem Punkt/Ort im Level befindet sich der Ausgang.

In unserem Workshop-Level wollen wir nun die zwei Missionsziele setzen:

- Primary mission: Aufnahme des roten Schlüssels,
- Secondary mission: Ist erfüllt, wenn der Spieler die Tür durchgangen hat.

1. Missionsziel

### Primary mission: 1. Missionsziel

Wechseln Sie wieder in Sektor 0 und in den Bearbeitungsmodus für Gegenstände und Schalter. Erzeugen Sie mitten im Raum einen neuen Gegenstand. Markieren Sie den neu erzeugten Gegenstand und rufen Sie den Eigenschaftendialog (Edit attributes) auf.

Geben Sie auf der ersten Dialogseite (General) nun als Typ (Type) Primary mission an. Die Bodenhöhe auf der zweiten Dialogseite (Coordinates) ist bereits korrekt auf 128 gesetzt. Achten Sie auf einen Aufnahmedurchmesser (Picked up diameter) von 64. Die vierte (Visibility) und fünfte Dialogseite (Arguments) bleiben jeweils leer bzw. nicht aktiviert. Die Attribute für die Textur geben Sie wie folgt an:

Die Texturattribute zeigen auf einen Grafikbereich, der vollkommen schwarz ist. Da wir das Attribut Maskiert (Masked) aktiviert haben, erscheint uns der Gegenstand also vollkommen durchsichtig. Wir können die Primary mission also nicht sehen, wenn wir drüberlaufen wird sie aber erfüllt. Dieser Trick, einen Gegenstand bzw. eine Aktion/Handlung unsichtbar im Level abzulegen, haben wir in den Running Leveln oft verwendet.

Schalten Sie nun den Snap aus (in der Statusleiste auf Snap klicken), wählen als Zoomfaktor 200 oder gar 400 Prozent (in der Statusleiste auf Zoom klicken). Markieren Sie nun die Primary mission und verschieben Sie sie bis auf einen Pixel an den Red key heran. Achtung: Es wäre auch möglich, die beiden Gegenstände aufeinander zu schieben, Sie haben danach aber keine Möglichkeit mehr, einen der beiden einzeln zu markieren und zu bearbeiten. Daher dieser Abstand von einem Pixel. Bei 400 Prozent Vergrößerung sieht der Sektor dann folgendermaßen aus:

Stellen Sie anschließend den Snap wieder ein.

2. Missionsziel

### Secondary mission: 2. Missionsziel

Wechseln Sie in Sektor 1. Erzeugen Sie links der Tür einen neuen Gegenstand. Markieren Sie den neu erzeugten Gegenstand und rufen Sie den Eigenschaftendialog (Edit attributes) auf.

Geben Sie auf der ersten Dialogseite (General) nun als Typ (Type) Secondary mission an. Die Bodenhöhe auf der zweiten Dialogseite (Coordinates) ist bereits korrekt auf 128 gesetzt. Die vierte (Visibility) und fünfte Dialogseite (Arguments) bleiben jeweils leer bzw. nicht aktiviert. Die Attribute für die Textur geben Sie wie bei der Primary mission an, also wieder eine unsichtbare Textur. Sektor 1 erscheint Ihnen dann folgendermaßen:

Quit level

### Levelausgang

Für den Levelausgang basteln wir uns einen Schalter. Aktivieren wir diesen, wird der Level beendet. Natürlich wird der Level nur dann beendet, wenn erstes und zweites Missionsziel erfüllt sind (Daher haben wir diese ja auch gerade eingebaut.).

Wechseln Sie zu Sektor 2. An die untere Wand bauen wir diesen Schalter. Erzeugen Sie also einen neuen Gegenstand an der untersten waagrechten Wand:

Markieren Sie diesen Gegenstand wieder und rufen Sie den Eigenschaftendialog auf:

Der Schalter wird analog zu dem in Sektor 0 definiert. Nur ist als Typ (Type) die Aktion/Handlung Quit level anzugeben.

Vergessen Sie nicht, den Schalter wieder einen Pixel von der Wand wegzuschieben. Dazu Snap ausschalten, einen Pixel verschieben und Snap wieder einschalten.

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