Workshop - Schritt 4 - Sector-Field-Modus Teil III - the last battle

# Der Sector field-Modus Teil III - the last battle

Dritter Sektor

### Sector field-Modus im dritten Sektor

In diesem Abschnitt wird Ihnen gezeigt, wie man im dritten Sektor die Bewegungsbereiche (Sectorfields) anlegt. Im Prinzip haben Sie alle Tricks schon drauf.

Wechseln Sie bitte mit [F2] in den Sector field-Modus. Wir beginnen mit dem Bewegunsbereich für die Kiste. Setzten Sie 4 Punkte für den Kisten-Bewegungsbereich. Wie immer, sollte der Bereich (dieser kennzeichnet den Bereich, wo man sich auf der Kiste bewegen kann - also höher als der Boden !) 16 Pixel über das Objekt nach allen Seiten hinausragen. Anschließend selektieren Sie die 4 Punkte und erzeugen ein Sector field über das Kontexmenü:

So, bevor wir das Sector field genau einstellen, müssen wir erstmal zusammenrechnen. Die Kiste steht auf Höhe 96. Sie ist 64 Pixel hoch. Das bedeutet, daß der Kistendeckel auf Höhe 160 ist. Der Raum war 80 Pixel hoch. 32 Pixel ging es durch die Stufe runter. Damit ist der Raum 112 Pixel hoch. Ziehen wir jetzt die Höhe der Kiste selbst ab, ergibt sich vom Kistendeckel bis an die Decke noch eine Differenz von 48. Damit können wir den Bewegungsbereich vollständig festlegen:

STOP: Wie vorhin kurz erwähnt, dann ein Spieler einen Raum bzw. ein Sector field nur dann betreten, wenn die Raumhöhe mindestens 52 Pixel ist. Da dies bei der Kiste nicht der Fall ist, müssen wir das Sector field wieder herausnehmen, sprich löschen. Selektieren Sie dazu das Sector field (mit [STRG]-Taste) und löschen es. Die Punkte bleiben dabei erhalten - wir brauchen Sie noch.

Der Bodenbereich um die Kiste herum ist auf Höhe 96. Die gesamte Höhe des Raumes ist 80 (Außenwände) + 32 (Stufe) = 112. Bitte legen Sie die notwendigen Bereiche an:

Die restlichen Bereiche sind für einen alten Hasen wie Sie sicher kein Problem mehr. Die Höhe ist 80, die Starthöhe (Bodenhöhe) jeweils 128. Bitte vergessen Sie nicht, den Übergangsbereich in den zweiten Sektor (Sektor 1) zu definieren. Der dritte Sektor sollte dann in voller Pracht so aussehen:

Sichtbarkeit von Sektoren

### Sichtbarkeit von Sektoren

Eine wichtige Sache gibt es noch zu beachten: Sie können von Sektor 0 in Sektor 2 schauen und umgekehrt. Damit dieser Fall richtig angezeigt wird müssen Sie sowohl in Sektor 2 UND in Sektor 0 noch per Hand eine Zusatzeinstellung machen.

Rufen Sie dafür über das Sektorfenster Popup-Menü (rechte Maustaste in einem freien Bereich) Visibility auf (oder über [Edit] [Visibility]):

Im nun erscheinenden Dialog können Sie pro Sektor andere Sektoren angeben, die zwar aufgrund der Raumstrukturen sichtbar sind, aber nicht direkt über Übergangsbereiche erreichbar sind. In Sektor 2 ist das Sektor 0:

Bitte stellen Sie in Sektor 0 die Sichtbarkeit von Sektor 2 ein.

Ihr gesamter Level (kann man sich mit [STRG]-A anzeigen lassen) sollte nun so aussehen:

### Uff, wir gratulieren Ihnen, der Level ist FAST fertig!

Ein paar Sachen fehlen noch, viel Spaß mit den nächsten Schritten. Den härtesten haben Sie nun hinter sich gebracht. Bitte speichern Sie den Sektor und den Level.

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