# Gegneranimationen

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Wie Sie diesen Dialog erreichen

### Wie Sie diesen Dialog erreichen

Klicken Sie im Hauptfenster im dortigen Menü auf [Edit] und dann auf [Opponent animations].

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Beschreibung

### Beschreibung

Definieren Sie in diesem Dialog, wie die Animationsphasen für Ihre Gegner aussehen. Die Running-Level haben jeweils nur 3 bis 4 verschiedene Gegneranimationen pro Level. Im Dialog Gegner müssen Sie einen Verweis auf diese Gegneranimation angeben.

Erste Dialogseite: General

- Caption stellt wieder eine interne Bezeichnung dar, mit der Sie die Gegneranimation beschreiben. Die Bezeichnung erscheint nicht auf dem Falcon.
- Geben Sie anschließend die Anzahl an Animationsphasen für die einzelnen Bewegungsabschnitte an. Beachten Sie bitte, daß der Abschnitt Hit im Falcon nur aus 1 Animationsphase besteht. Hier ist also zwingend eine 1 einzugeben. Alle anderen Animationsphasen können bis zu 12 Bildern groß sein.

Zweite Dialogseite: Texture

- In der Auswahlbox Movement (Bewegung) geben Sie an, welche Animationsphase Sie bearbeiten wollen.
- In der Auswahlbox Side (Seite) geben Sie an, für welche Seite Sie die Animationsphase bearbeiten wollen.
- Die Checkbox Only front gibt an, ob für die Bewegungsphase nur die Sicht von vorne existiert oder doch für alle Seiten. Bei allen bisherigen Running-Gegner ist es z. B. so, daß die Animationsphase Sterben nur von der Vorderseite existiert. Stirbt ein Gegner, sehen Sie immer die gleiche Sterbesequenz (von vorne).
- Die maximal 12 Bilder der Animation werden entsprechend der Texturkonventionen von Running angegeben. Beachten Sie, daß der Texturindex sich auf eine unter General level settings angegebene Grafikdatei beziehen muß.

| Übernimmt die Einstellungen und schließt das Dialogfenster.
| Ruft ein Vorschaufenster für Animationen auf, in dem Sie die aktuell editierte Phase testen können.
| Ruft ein Vorschaufenster für Animationen auf, in dem Sie die alle Animationsphasen der aktuell editierten Seite (vorne, links, hinten) testen können.

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