# Definieren von Texturen

| Die Grafikdateien selbst
| Wichtige Einschränkungen
| Das Koordinatensystem
| Die UND-Maske (AND mask)

Grafikdateien

### Die Grafikdateien selbst

Sämtliche Grafiken und Texturen, die in einem Level vorkommen, also Wandtexturen, Animation, Gegenstände, Gegner usw. sind auf sogenannten Texturkacheln zusammengesetzt. Jede Kachel hat eine Größe von 256x256 Pixeln. Die Dateien müssen im 24 Bit Truecolor-BMP-Format vorliegen. Die Dateien werden ins gleiche Verzeichnis (auf PC Seite) gespeichert, in dem auch alle Definitionsdateien für den jeweiligen Level liegen. Um die Dateien für Running ansprechbar zu machen, müssen sie erst konvertiert werden.

Einschränkungen

### Wichtige Einschränkungen

Bei der Angabe (Definition) von Texturen sind einige Einschränkungen der Falcon-Engine wichtig. Dies bezieht sich auf ALLE DEFINIERBAREN TEXTUREN, also von Wänden, Gegenständen, Gegnern, Animationen etc.

- Die Breite einer Textur muß durch 4 teilbar sein. Texturen können somit nur eine Breite von 4, 8, 12, 16, 20 etc. haben.
- Die Höhe einer Textur ist (prinzipiell) auf 256 beschränkt. Wer noch höhere Texturen benötigt, soll sich an uns per E-Mail wenden. Maximal wären Texturen mit einer Höhe von 512 möglich. Hier greift dann die Beschränkung des Weltkoordinatensystems.
- Die Höhe einer Textur muß durch 2 teilbar sein.

Koordinaten

### Das Koordinatensystem

X- und Y-Koordinaten reichen daher von 0 bis 255. Die linke untere Ecke stellt dabei den Nullpunkt dar.

Im Zusammenhang mit der Definition von Texturen sind folgende Begriffe wichtig:

- Texture (Textur): Index der Texturkachel zwischen 0 und 13. Texturkacheln werden im Dialog General level settings definiert.
- X offset: X Koordinate der linken unteren Ecke der zu definierenden Textur.
- Y offset: Y Koordinate der linken unteren Ecke der zu definierenden Textur.
- Width: Breite (in X-Richtung) der zu definierenden Textur in Pixeln. Wände können maximal 1024 Pixel breit sein.
- Height: Höhe (in Y-Richtung) der zu definierenden Textur in Pixeln. Eine maximale Höhe von 256 Pixeln ergibt sich daher, da die Texturkacheln nur diese Höhe haben.
- AND mask (UND-Maske): Definiert, wie die Textur in X-Richtung wiederholt wird. Hierzu existiert eine eigene Seite.
- Lightshading: Die Textur wird je weiter sie vom Betrachter entfernt ist mehr oder weniger abgedunkelt. Die Vorschaufenster (Preview) des Editors zeigen das Lightshading nur bedingt korrekt an.
- Masked: Gibt an, ob eine Textur maskiert gezeichnet werden soll oder nicht. Wird eine Textur maskiert gezeichnet, dann erscheinen alle schwarzen Pixel (RGB-Wert: 0/0/0) durchsichtig. Alle Gegnertexturen werden z. B. maskiert gezeichnet.

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