Workshop - Schritt 4 - Sector-Field-Modus

# Der Sector field-Modus

Sector fields

### Sector-Field-Modus

Im Kapitel über die Basiskonzepte haben Sie bereits einiges über die Sector fields (auf deutsch: Bewegungsbereiche) erfahren. Mit diesen rechteckigen Bereichen kann man der Engine mitteilen, wo und auf welcher Höhe sich der Spieler bewegen darf. Außerdem können über Bewegungsbereiche auch verseuchte Stellen kenntlich gemacht werden. Auch bei übergängen in andere Sektoren muß man auf diese Bereiche zurückgreifen.

Aufgaben der Sectorfields:

- Bereich, der begangen werden kann (Wandkollision!),
- Bodenhöhe des Bereichs,
- verseuchte Bereiche, Energiebonus-Bereiche,
- Übergang zu anderen Sektoren.

In diesem Teil des Tutorials geht es darum, den ersten Sektor mit solchen Bereichen auszustatten. Dazu wechseln Sie bitte in den Sector field-Modus, indem Sie die Taste F2 (im Sektorfenster) drücken.

Bewegungsbereiche haben immer 4 Eckpunkte und müssen konvex sein. Konvex bedeutet, daß man von keinem Punkt des Rechtecks aus auf dem direkten Weg zu einem anderem Punkt eine andere Linie des Rechtecks schneidet. Da die Sector fields angeben, wo sich der Spieler bewegen kann und damit direkt die Kollisionserkennung mit Wänden, Treppen, usw. durchgeführt wird, sollten die Felder einen gewissen Abstand von diesen Objekten haben.

Achtung: Sektorfelder dürfen sich überlappen! Es sind jedoch nur 32 Sectorfields pro Sektor erlaubt. Bitte bei komplexen Räumen beachten! Dies kann man durch die Aufteilung in mehrere Sektoren umgehen - vorher. Später ist das Abändern mehr als lästig!

Ok, F2 haben Sie ja schon gedrückt, also sind wir bereits im Sector field-Modus. Mit der linken Maustaste zusammen mit der [SHIFT]-Taste setzen Sie wieder Punkte. Selektieren wie gehabt mit der linken Maustaste, Popup-Menü (z. B. auch zum Löschen der Punkte: [Clear points]) durch Selektion und anschließender rechten Maustaste.

Definieren Sie bitte 4 Punkte in den Ecken des ersten Raumes:

Die Punkte für Bewegungsbereiche haben eine andere Farbe. Als Default-Wert: grün. Als nächstes selektieren Sie alle 4 Punkte, wobei die Reihenfolge wichtig ist. Entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn - nicht jedoch wild durcheinander!

Nun rufen Sie mit der rechten Maustaste das Kontextmenü auf und wählen [Create sector field]:

Daraufhin erscheint ein braunes Rechteck, das das Sectorfield repräsentiert:

Tip I. Um etwas zu deselektieren, drücken Sie einfach die linke Maustaste in einen leeren Bereich des Sektorfensters.

Nun selektieren Sie das Feld mit der linken Maustaste mit gedrückter [SHIFT]-Taste. Anschließend rufen Sie das Popup-Menü mit der rechten Maustaste auf:

Nun wählen Sie [Edit attributes] und es erscheint der Sector fields-Dialog:

Für uns ist erstmal nur der General-Bereich links oben interessant: Floor height und Room height. Mit ersterem legt man fest, wie hoch der Boden in diesem Bewegungsfeld ist. Mit letzerem wie hoch der Raum selbst ist. Man spannt damit einen Quader auf, in dem sich der Spieler später bewegen kann. Für die Wände haben wir als Bodenhöhe 128 festgelegt. Damit können wir die Einstellungen so lassen. Die Raumhöhe von 80 können wir auch so lassen (evtl. höher, da wir einen Außenbereich definieren). Bestätigen Sie die Eingabe mit dem Button OK.

Tip II. Sie können auch hier über das Popup-Menü Punkte nachträglich löschen oder verschieben.

Der erste Ausflug in den Sector field-Modus ist auch schon wieder beendet. Weiter geht es mit dem nächsten Sektor. Wenn Sie erstmal genug haben, dann schließen Sie das Sektorfenster, bestätigen die Speicherung, speichern den gesamten Level mit [File] [Save] im Hauptfenster und beenden den Level Editor.

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