Workshop - Schritt 12

# Schritt 12:
Einbau von Gegenständen und Schaltern

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| Einbau von Gegenständen
| Einbau eines Schalters

Überblick

### Überblick

Jetzt kommt ein bißchen Leben in die Bude. Wir wollen einen Schlüssel sowie zwei andere Sachen im Level verteilen.

Gegenstände

### Einbau von Gegenständen

Öffnen Sie nun zuerst wieder das Sektorfenster. Wechseln Sie zu Sektor 0 und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus für Gegenstände und Schalter (z. B. über [Edit] [Items and switches] ). Am schnellsten ist natürlich ein Klick mit der rechten Maustaste und die Auswahl des entsprechenden Menüpunktes.

An der gelb markierten Stelle erzeugen Sie nun bitte einen Gegenstand, indem Sie bei gedrückter SHIFT-Taste einmal mit der linken Maustaste in den dortigen Bereich klicken.

Markieren Sie nun anschließend diesen neuen Gegenstand (linke Maustaste ohne weitere gedrückte Tasten). Rufen Sie das Kontextmenü mit der rechten Maustaste auf und wählen Sie den Punkt Edit attributes.

Sie könnten natürlich jetzt jedes einzelne Attribut des Gegenstandes einzeln ändern. Und das bei ca. 200 Gegenständen pro großem Level.

Also gibt es ein einfacheres Verfahren. Wählen Sie unter General die Funktion des Gegenstandes (Type) aus: Red key. Klicken Sie anschließend auf den Button Apply - und alle Attribute für den jetzt neu erzeugten Gegenstand werden vom vordefinierten Gegenstand dieses Typs übernommen. Sie sehen sofort, daß der neu erzeugte Gegenstand jetzt über eine Animation verfügt. Die Höhe (der Unterkante) des Gegenstandes wird automatisch so gesetzt, daß er am Boden liegt. Dies funktioniert aber nur dann, wenn die Sector fields korrekt definiert sind (was hier natürlich der Fall ist). Den Dialog beenden Sie bitte mit den Button OK.

Der Einbau eines Big medikits in Sektor 2 funktioniert auf dieselbe Art und Weise. Wechseln Sie zum Sektor 2 (STRG+E). Erzeugen Sie einen Gegenstand und rufen Sie den Eigenschaftendialog (Edit attributes) auf. Als Typ (Type) des Gegenstandes wählen Sie den Big medikit (nicht den aufnehmbaren großen Medikit, dieser ist ja nicht vordefiniert) und klicken Sie auf Apply. Mit OK den Dialog bitte schließen.

Gegenstände und Schalter, denen keine Animation zugewiesen ist, erscheinen auch mit der korrekten Textur im Preview:

Schalter

### Einbau eines Schalters

(Einfache) Schalter unterscheiden sich von Gegenständen dadurch, daß

- Schalter sich nicht immer zum Spieler drehen wie Gegenstände. Gegenstände sieht der Spieler immer frontal von vorne.
- Schalter durch Drücken von Space aktiviert werden. Gegenstände werden nur dadurch aktiviert, daß der Spieler nahe genug sich an den Gegenständen befindet.
- nur Schalter zu Multi-switches (Mehrfachschaltern) werden können. Dazu existiert ein eigenes Kapitel im Workshop.

Als nächstes wollen wir jetzt einen (einfachen) Schalter erzeugen, der dem Spieler bei Aktivierung des Schalters einen Munitionskasten verschafft.

Wechseln Sie bitte wieder zum Sektor 0 und erzeugen Sie dort im markierten Bereich einen neuen Gegenstand, markieren ihn und rufen den Eigenschaftendialog auf.

Im Eigenschaftsdialog müssen wir uns den Schalter jetzt manuell zusammenbasteln:

- Der selektierte Punkte ist kein Gegenstand (Item), sondern jetzt ein Schalter (Switch).
- Die Funktion, die der Schalter ausführen soll, ist unter Type (Typ) anzugeben: Ammunition #1 (fixed). Apply dürfen Sie jetzt nicht anklicken. Zum einen wurde dieser Gegenstand noch nicht vordefiniert (bzw. Texturierung), zum anderen haben wir hier einen speziellen Schalter, der nicht aussieht wie ein Munitionskasten.

- Als Höhe der Unterkante des Schalters tragen Sie bitte 168 ein. Das sind dann 40 Pixel über dem Boden. Dieser liegt bekanntlich auf 128.
- Als Winkel (Angle) geben Sie 128 ein. Dieser Winkel zeigt in die Richtung der Textur des Schalters. Im Vorschaufenster (Preview) sehen Sie den Schalter in der richtigen Lage. Der kurze Normalenvektor zeigt dabei von der Rückseite des Schalters wegwärts.
- Der Aufnahmedurchmesser (Pick up diameter) wird auf 64 Pixel gesetzt (Standard).

- Die Texturierung setzen wir wie angegeben. Der Schalter bekommt auch eine Textur, die wie ein Schalter aussieht. Durch diese einfache Zuweisung ändert der Schalter auch nicht sein Aussehen, wenn er aktiviert wird. Soll ein Schalter bei Aktivierung sein Aussehen (Textur) verändern, dann muß er als Multi-switch definiert sein. Einen solchen Schalter basteln wir uns im Workshop ebenfalls noch zusammen.

Die nächste Dialogseite bzgl. der Sichtbarkeit (Visibility) bleibt unangetastet. Alles ist deaktiviert.

- Auch hier bleiben die optionalen Argumente leer. Hätten Sie als Typ des Schalters nicht Ammunition #1 (fixed), sondern Ammunition #1 angegeben, dann müßte jetzt im Slot (1) die Anzahl an Munition stehen. Lesen Sie hierzu einmal die Seite Optionale Argumente.

Damit ist der Schalter nun definiert. Jedesmal, wenn der Spieler vor dem Schalter steht und die SPACE-Taste drückt, dann bekommt er Munition für die erste Waffe hinzu. Das kann er mehrfach tun.

Eine Kleinigkeit müssen Sie jetzt noch berücksichtigen: Der Schalter ist jetzt direkt auf der Wand(linie) definiert. Dies ist jedoch nicht zulässig. Wie bei Türen auch, muß zwischen Schalter und Wand ein Pixel Zwischenraum sein. Dazu stellen Sie bitten den Snap aus, indem die in der Statusleiste des Sektorfensters auf den Bereich Snap: 16 klicken. Damit wird der Snap ausgestellt. Am besten ist es jetzt, wenn Sie auch noch den Zoomfaktor auf 2 oder gar 4 vergrößern (Klick auf den Bereich Zoom in der Statusleiste). Markieren Sie nun den neu erstellten Schalter und verschieben ihn um einen Pixel von der Wand wegwärts (rechte Maustaste und Menüpunkt Move points auswählen). Das Ergebnis sieht dann bei vierfacher Vergrößerung folgendermaßen aus:

Stellen Sie den Snap nun für diesen Sektor wieder ein. Dazu klicken Sie wieder im Bereich Snap der Statusleiste.

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