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*************LOT'S OF THANKS TO >>Antonio Lillo<<************************************************************
*************      for his great translation     ************************************************************
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~~~~~~~~~~~~~~ [ON THE BASIS] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

EL MENU PRINCIPAL
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Despu‚s de la secuencia-intro, que te deja sin habla, te encuentras en
este  men£  donde  todas las caracter¡sticas pueden ser configuradas y
comenzadas.
La opci¢n 'Profile' del men£ muestra diferentes pilotos. Para ariesgar
tu vida contra estra¤os aliens lo primero que debes de hacer es elegir
un piloto. La carrera del piloto y su estado actual es guardado en es-
te fichero.
De  todas formas, 'New Profile' crea un nuevo piloto en el a¤o 2060.00
(Tiempo  Estandar  Sol,  SST)  el cual empieza sin asignaci¢n alguna y
tiene que conseguir reputaci¢n y honores.
Cliqueando  en  'Load Profile' reactiva un experimentado guerrero y lo
trasporta al caza en la £ltima posici¢n grabada.
Finalmente, 'Save Profile' permite al aguerrido combatiente grabar sus
famosas acciones, por lo menos da alg£n descanso antes de continuar la
batalla.

Despu‚s  de todo, 'Continue' y 'Single Flight' te permite entrar en la
batalla.
'Continue':  Como un piloto de elite SDF eres informado de proyectos y
ordenes secretas, las cuales pueden influenciar en el desarrollo de la
guerra.  Estas tareas van siendo m s dif¡ciles seg£n tu experiencia en
el combate.
Adicionalmente,  'Single  Flight' te permite arriesgar tu vida durante
una  patrulla  hacer  misiones simples contra naves enemigas. Pero ten
cuidado,  muchos de los que pensaron que era un paseo no volvieron ja-
m s...

La  opci¢n 'Options' permite la alteraci¢n de los par metros globales,
que son grabados separadamente con cada profile.
En  'Credits',  puedes obtener prestamos muy bajos, y 'Quit to TOS' es
la salida a la cotidianidad sin color y aburrida del cada d¡a.
'Mission Disk' cambia entre las misiones b sicas y aquellas en el dis-
co adicional.

EL TERMINAL
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Levant ndote so¤olientamente por la ma¤ana en tu cuarto en "STARS END"
eres  maltratado  por el agresivo zumbido de tu terminal de datos. Una
vez  m s est s preparado para ariesgar tu vida por el bien de la huma-
nidad.
Despu‚s de la activaci¢n de tu terminal, se mostrar n mensajes person-
nales urgentes en su pantalla.
Cliquea  en 'NEWS' para un resumen del canal TerraNews (TM) y del sis-
tema internacional de informaci¢n SDF.
Bajo  'MISSION  PROFILE'  puedes  recibir informaci¢n secreta sobre tu
misi¢n,  que debes de tener siempre encuenta para llevar a buen fin tu
misi¢n y regresar vivo. Antes de entrar al caza deber¡as de informarte
del  potencial de tu oponente e informatte de todos las naves enemigas
conocidas en el SDF. Para ello usa 'FOE INFO'.
Cuando  finalmente  decides aceptar la misi¢n, desactiva tu terminal y
abandona tu cuarto hacia el hangar de armas con 'ARM LH14'.
En caso de que necesites m s tiempo para reflexionar, puedes 'GO BACK'
e ir al men£ principal.
Usa los botones flecha para pasar las p ginas en los modos de muestra.


EL HANGAR DE ARMAS
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Antes  del hipersalto al territorio enemigo, tienes que encarar la di-
f¡cil tarea de equipar y armar el LH14 con las £ltimas tecnolog¡as con
el  objetivo  de  cumplir  la misi¢n. Pero antes de instalar todos los
componentes  disponibles, m‚tete en la cabeza que tanto la energ¡a su-
ministrada  por el generador como el peso m ximo est n limitados. Solo
un  buen  compromiso entre potencial defensivo y agresivo te permitir 
elegir t cticas adecuadas durante el combate.
Un  divisi¢n  propia existe para los pilotos de elite del escuadr¢n de
LH14, que permanentemente mejora los sistemas de abordo y realiza com-
pletamente  nuevos desarrollos. Estas innovaciones, que incrementan de
manera  decisiva  las habilidades de lucha del LH14, son trasmitidas a
cada  terminal personal con prioridad alfa por el servicio de informa-
ci¢n SDF. En el trascurso de esta evoluci¢n t‚cnica, aparecer n varios
componentes, subdivididos en tres categor¡as de las cuales podr s ele-
gir, de acuerdo con el nivel de tu misi¢n.
'PARTS'  activa  los  componentes b sicos de la nave. La configuraci¢n
m¡nima  consiste en la fuente de energia y propulsor de vuelo, como el
maldito-piloto  incluso se deja de lado los escudor en favor de, toda-
v¡a, un mayor poder de fuego.
'WEAPONS'  son  lo que justamente da el poder de fuego. Aqu¡ est  toda
la -energ¡a que trae la muerte- y armas de part¡culas. 
El slot 'TOOLS' del LH14 permite un par de varios dispositivos adicio-
nales con campos de aplicaci¢n de consumo ancho.
La  orden  'SELECT'  indica  a los t‚cnicos que cargen tu nave con las
partes elegidas, por contra 'DROP' hace que lo quiten.
Ahora,  por  favor, entra en la nave sientate y ponte el cintur¢n pu‚s
es tiempo de empezar 'ENGAGE' la misi¢n comenzando con el agregado hi-
persalto,  que  te  lleva  al area de destino. ¨Qu‚? ¨Todav¡a no est s
preparado para empezar la misi¢n? Entonces vuelve a tu cuartel general
con 'GO BACK'.



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[DENTRO DEL LH14]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ESCUDO Y ESPADA
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Puede  que  te hayas dado cuenta: ­Hay una guerra! Y solo sobrevive en
la batalla quienes destruyen a su enemigos debido a un armamento supe-
rior - y al sistema de defensa. Por esto deber¡as de haber equipado tu
nave  con  armas, sino salta sobre el p rrafo siguiente y continua le-
yendo bajo 'Una vida en esclavitud'.
Primero  de  todo, el sistema de armas est  subdividido en energ¡a - y
armas  de  part¡culas.  Las armas de energ¡a son los sistemas, que son
cargados por el sistema de energ¡a del LH14. Ellos disparan pura ener-
g¡a  y  por  ello no necesitan almacenar ninguna munici¢n material. En
principio,  este  tipo  de arma puede ser empleada de forma ilimitada,
solo  la  frecuencia de disparo depender  exclusivamente de la energ¡a
disponible. Por favor, ten en cuenta que el potencial decrecer  cuanto
mayor  sea  la distancia al objetivo, y es por esto que estos sistemas
no son adecuados con objetivos remotos. La instalaci¢n de este tipo de
arma es llevada a cabo por unidades de trasporte en cada ala del LH14.
El  tipo  de  armas de part¡culas comprende todos los sistema de lucha
relacionados  con  la  munici¢n. Esto incluye un lanzador debajo de la
cabina,  que  puede  ser armado con diferentes cohetes. Indudablemente
este concepto de arma tiene una gran ventaja de independencia de ener-
g¡a,  por la cual nunca es cargada la matriz de energ¡a de la nave, ni
genera un colapso de energ¡a. A dem s, los explosivos penetran de for-
ma  independiente a la distancia, incluso en las corazas mas potentes.
Puede  que los sensores que continuamente dan informaci¢n del objetivo
en el sistema CDT, desaparezcan ante una nueva prometedora innovaci¢n.
Tambi‚n  se  est   desarrollando  un sistema de arma inteligente, y se
est n haciendo grandes esfuerzos para crear un contador electr¢nico de
medidas  contra diversos sistemas enemigos. La desventaja obvia de las
armas de part¡culas consiste en la inercia relativa a la masa, que ha-
cen que llegen lentamente a su velocidad m xima despu‚s de determinado
tiempo de aceleraci¢n.
Pero un d¡a llega el momento, el enemigo empieza a dispararte. En este
punto  cada  piloto  desarrolla e incrementa su interes en su -sistema
defensivo-.
As¡,  generadores de escudo mejoran enormemente las habilidades de de-
fensa  de la nave contra los ataques de los enemigos. Sin esta protec-
ci¢n, cada disparo destruye una parte de la integridad del casco y con
el  escudo  se reduce de forma considerable los da¤os. Aunque al acti-
varlos se pierde parte de su poder, que resulta en el tiempo de carga,
de acuerdo con la energ¡a proveida.


EL SISTEMA DE ENERGIA
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Probablemente el m s ingenioso sistema de todo el LH14 es su matriz de
energ¡a.  Aqu¡,  casi  todos los componentes est n conectados con casi
todos los otros y casi toda la energ¡a fluye y puede ser manipulada en
un gran rango. As¡ la energ¡a en el LH14 es suministrada por la fuente
de poder. Dependiendo de su estado t‚cnico, todos los componentes pue-
den procurar una cantidad de energ¡a por unidad de tiempo. M s all  de
estos  componentes,  las  baterias  tienen una posici¢n especial. Esto
significa, que tanto pueden absorver energ¡a de la fuente de poder co-
mo  liberarla  a  otros  componentes.  Su tarea es como almacenador de
energ¡a y como suministrador de energ¡a solo restringida por su actual
capacidad  y  su carga. Contra mayor energ¡a suministre, antes se des-
cargar ,  por  supuesto. Pero incluso esta pieza maestra de desarrollo
t‚cnico  tiene  su debilidad: todav¡a no ha sido completada y la fecha
de  producci¢n en masa todav¡a es un secreto incluso para los t‚cnicos
envueltos.
Las  armas  de  energ¡a, la propulsi¢n, los deflectores y el radar son
otros  componentes ajustables. Cada uno de ellos demandar  cierta can-
tidad  de  nerg¡a, que deber  ser suministrada por la fuente de poder.
En caso de que se demande m s energ¡a de la disponible, est  ser  dis-
tribuida por todos los consumidores, dependiendo de su actual nivel de
demanda.  As¡  que  uno siempre tendr  que tener cuidad en suministrar
esos componentes de batalla decisivos con suficiente energ¡a.
Esto  puede  ser observado de la siguiente forma: Cada consumidor est 
en  posesi¢n de un icono con dos indicadores verticales, de los cuales
el  de  la derecha representa la cantidad deseada y el de la izquierda
la  cantidad  suministrada. Cuando elegimos el consumo por joystick se
puede  alterar  con el fuego y arriba/abajo con lo que asignamos m s o
menos energ¡a a cada componente.
El  sistema de radar posee una peculiaridad en todo esto: su absorci¢n
de  energ¡a es demasiado baja para jugar un papel importante en el ba-
lance.  De  cualquier forma, su demanda de energ¡a determina su rango.
Esto  es correcto, a mayor energ¡a mayor rango, pero tambi‚n mayor pe-
ligro para ser descubiertos por el radar enemigo.
La  energ¡a fluye a trav‚s de la aceleraci¢n actual, las posibilidades
de frenar y la velocidad m xima. En contraste a todo esto, no se puede
ajustar ni la fuente de poder ni las bater¡as.
Como  una  caracter¡stica  especial  uno puede trabajar hasta con tres
valores  de  energ¡a, que hacen posible diferentes caminos de exito en
cada situaci¢n t ctica.


DA¥O Y FALLO DE SISTEMA
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No  puede ser evitado, en alg£n momento habr  un aparatoso 'boom' y el
LH14 es alcanzado. Entonces se dan varias posibilidades: puede que los
escudos puedan absorver la parte principal del ataque, o no; puede que
el casco de la nave resulte da¤ado, o no; puede que un componente haya
sido  alcanzado, o no. Afortunadamente, el caso es autoreparable, pero
¨qu‚ pasar¡a si el casco es completamente destruido? Puedes estar con-
tento pu‚s tienes tu c psula de rescate a bordo. Sino no habr¡a futuro
en tu carrera como piloto.
Por  ejemplo, ¨qu‚ har¡as si tu m quina ya no funcionase como tu quie-
res?  La pantalla de da¤os ha sido dise¤ada, especialmente, para estas
situaciones.  Aqu¡  el piloto tiene completa informaci¢n del estado de
todas  las  partes importantes del LH14, entre las que se encuentra el 
control  de  vuelo y los interfaces ¢pticos, a parte de los ya conoci-
dos.  La computadora de control de vuelo chequea la estabilizaci¢n del
vuelo, esto significa que realiza las maniobras del pilot exactas, sin
rotaciones. Un fallo en este sistema har  que te sea m s inc¢modo, por
ejemplo,  cuando  te  aproximas  a un objetivo. El m¢dulo ¢ptico es el
responsable de la adaptaci¢n de informaci¢n y preparaci¢n.
Todas  las  unidades de a bordo tienen tres posibles estados: 'Ready',
'Malfunction'  y  'Failed'.  Si un sistema se desactiva por da¤os, los
ingenieros  capacitados  en  tierra afortunadamente podr n realizar un
drone  de  raparaci¢n. Pero como no tienes ninguno a bordo solo puedes
mirar como se acumulan los da¤os.
Si  afortunadamente  trasportas un drone, puede ordenar que componente
ha  de  ser  reparado.  Para esto, es posible cambiar entre las partes
'Malfunction'  por  el  fuego; el bot¢n marcado indica la que va a ser
reparada.  De  todas formas el tiempo para completarlo es mostrado. Si
no  quieres indicar la prioridad el drone normalmente eligir  parte no
demasiado importantes para el combate. Por supuesto, no hay ning£n ti-
po de ayuda para las partes 'Failed', tendr s que acabar tu misi¢n con
ellas  lo que puede hacer que tu paseo se convierta en un viaje horri-
pilante. ¨Has probado alguna vez luchar con un escuadr¢n de Srintrians
sin  el  estabilizador  de vuelo? ¨o has luchado con armas energ‚ticas
da¤adas? ¨o navegado a media velocidad? Y hay cosas mucho peores...


SOLO EN EL LH14
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Despu‚s  de  haber sido lanzado del raro mundo del hiperespacio cuatro
dimensional  al  no menos fascinante espacio normal, repentinamente te
das  cuenta por primera vez de lo solo que est s. Por tu cuenta, est s
navegando  a  trav‚s de una hostil y desconocida galaxia. Antes de que
las  primeras  dudas  en  tu carrera de proezas como voluntario puedan
surgir  (te  gustar¡a  saber por que en la tierra solo conocistes a un
predecesor),  te  das cuenta que hay un punto parpadeando en tu radar.
Entonces  lo  recuerdas  todo: los sensores altamente inteligentes del
radar  proyectan  el  espacio circundante de acuerdo al rango ajustado 
por el radar en ambas pantallas radial y sim‚trica. La de la izquierda
representa la mitad del espacio circundante delantero y la de la dere-
cha  el  trasero. El centro del radar frontal corresponde al centro de
tu  campo  de  visi¢n, si despu‚s de sucesivas maniobras consigues con
‚xito  centrar el punto (que es tu enemigo) en el foco del radar, ten-
dr s a tu enemigo justo frente a tus armas. Pero puede que el aparezca
en  medio de tu radar trasero, entonces tendr s un serio problema pu‚s
lo  tienes  lo  bastante cerca para notar su respiraci¢n en tu cuello.
A£n  m s, el radar te permite asumir las distancias, por la intensidad
reflejada  en la se¤al del radar convertida en valores de mayor brillo
por  medio de la electr¢nica. Los contactos primarios ser n anunciados
por la computadora de la nave, adicionalemente a la pantalla de radar.
Pero  al momento puede que no encuentres ning£n enemigo potente y solo
veas  el mensaje "OUT OF MISSION AREA" y un punto parpadeando, ‚ste te
guiar   hacia  el area destino, esto es debido a que incluso la £ltima
generaci¢n  de m quinas de hipersalto no puden evitar un poco de error
al  calcular  la posici¢n de destino. Incrementa tu velocidad, mira la
aceleraci¢n  permanente  de la nave esto te indicar  lo hundido que te
encuentras  en tu asiento y lo bravamente que te diriges al territorio
enemigo...
De repente das un salto cuando el aviso de "CONTACT" de tu computadora
te avisa a trav‚s de tus auriculares. Tu primer contacto con el enemi-
go. Los puntos de localizaci¢n de tu radar crecen m s y m s.
En tu cabeza se repite una y otra vez la lista de componente a compro-
bar  una  y  otra  vez.  Primero de todo optimizas la configuraci¢n de 
energ¡a  en  la  pantalla de energ¡a, entonces vuelves a la secci¢n de
armas.
La  subdividida  pantalla de control de armas no solo informa sobre la
energ¡a  actual  y  las armas de part¡culas, sino que tambi‚n sobre su
configuraci¢n  t¡pica  y  su estado. As¡ que puedes comprobar si ambas
armas,  las  de  la izquierda y las de la derecha, est n completamente
cargadas  y preparadas, y la pantalla de munici¢n de las armas de par-
t¡culas  debajo del s¡mbolo del cohete te predisponen a que seas opti-
mista.  ¨Todav¡a no tienes demasiada experiencia en acertar a tu obje-
tivo? Entonces cambia la energ¡a de tus armas al modo asincr¢nico para
aumentar  la frecuencia de disparo. Una breve mirada a la pantalla LED
muestran que tanto el casco como el escudo tienen una se¤al de enteros
y preparados para la acci¢n.
Altamente determinda, finalizas el chequeo de tu lista y coges fuerte-
mente el mando lanz ndote hacia el enemigo con la mano preparada en el
bot¢n de fuego.....
Por  fin  el ya ha llegado el momento, ves a tu enemigo en la pantalla
principal.  Para no perder la orientaci¢n activas el sistema de detec-
ci¢n de la computadora (CDT), que marca tu enemigo en el radar y en el
HUD y trasmite los datos del objetivo al lanzador de part¡culas.
Simultaneamente,  la  pantalla  CDT  despierta a la vida y muestra una
imagen  de  tu enemigo tomada de los sensores zoom y a¤ade informaci¢n
elemental de la nave.
Naturalmente, el LH14 responde con cierta inercia al intentar dirigir-
lo.  Esto  no  es un error de los ingenieros de tierra, es simplemente
una  l¢gica conclusi¢n de las leyes f¡sica. Por lo que uno siempre de-
ber¡a considerar un giro temporal con respecto a la direcci¢n original
cuando se est n intentando maniobras ingeniosas.
Si  tienes ‚xito en aniquilar a todos tus enemigos en tu cuadrante es-
pacial o en conseguir el objetivo de tu misi¢n, la soledad del espacio
a  tu  alrededor pueden despertar fuertemente el anelo por volver a tu
base. Afortunadamento los ingenieros no solo han proveido al componen-
te  hiper  con  la  suficiente energ¡a para llegar al destino sino que 
incluso  tiene  bastante  energ¡a  para volver, por eso es tan £til un
LH14  al  final.  Pero ten cuidado: no ser  posible escapar durante la
batalla  por un salto hiper, pu‚s el bloque de las coordenadas destino 
solo es posible en espacio vacio, eso significa libre de naves.


TECLAS DE FUNCION/MAPA DE TECLAS
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 BOTONES GENERALES:

 F1: HUD
 F2: PANTALLA DE DA¥OS
 F3: PANTALLA DE ENERGIA :==> TAB, CONTROL, LSHIFT ELIGE VALORES
 F4: VISTA EXTERIOR
 F9: OPCIONES
 F10: VUELTA HIPER SALTO


 BOTONES HUD  (MODO VUELO)
 
 FIRE: DISPARAR ARMA DE ENERGIA
 ESPACIO: DISPARAR ARMA DE PARTICULAS
 SHIFT IZDO: CAMBIAR ARMA DE ENERGIA
 SHIFT DCHO: CAMBIAR ARMA DE PARTICULAS
 A: ARMA DE ENERGIA SINCRONISMO/ASINCRONISMO
 T: CAMBIAR OBJETIVO CDT
 V: AJUSTAR A VELOCIDAD CDT
 +: ACELERAR
 -: DECELERAR
 P: PAUSA 
 R: (DES)-ACTIVAR VISTA MISIL
 U/O: GIRAR EJE TRIDIMENSIONAL
 
 FUNCIONES ESPECIALA JAGUAR-PAD:
 
 BOTON A: DISPARAR ARMA ENERGIA
 BOTON B: DISPARAR ARMA PARTICULAS
 BOTON C+IZDA/DCHA: GIRAR EJE TRIDIMENSIONAL
 BUTTON C+ARRIBA/ABAJO: INCREMENTAR/DECREMENTAR VELOCIDAD