Finish : pour que vos textures soient plus belles... Suite et fin...

Nous allons donc poursuivre cette formidable initiation à ma partie préférée du travail d'une texture : la partie finish.
1.3 Reflection
La reflection a pour effet de rendre vos surfaces très brillantes grâce au degré de reflection qui est associé à ce paramètre. Dans EB Model ce paramètre va de 0 à 100, 0 étant le minimum et 100 le maximum. Plus le chiffre est élévé plus votre objet reflétera l'univers qui l'entoure. C'est de cette façon que l'on obtient des objets ayant une propriété "miroir".
Sur cette image on peut voir la sphère avec un niveau de reflection de 0, 25, 50, 60, 80 et enfin de 100.
Au paramètre reflection, on peut associer celui de diffuse. Cependant, plus le paramètre reflection est élévé et plus les valeurs de diffuses doivent être faibles
Ce paramètre vous permet d'obtenir des surfaces polies et avec le mot clef metallic vous obtenez un rendu... métallique !!! Incroyable n'est-il pas !
Dernier point, n'oubliez pas qu'utiliser la reflection rallongera de façon dramatique vos temps de calcul alors, utilisez-là à bon escient !
1.4 Refraction
La réfraction permet de rendre les objets transparents car elle permet à la lumière de passer à travers les objets. Selon la matière ou la substance, la lumière est ainsi déviée à cause de la différence de densité optique de ces objets. C'est ainsi que l'on attribue un indice de réfraction (ior) pour simuler tel ou tel phénomène : eau, verre, diamant...
Vous devez donc d'abord activer le paramètre transparence au niveau du pigment et ensuite activer le paramètre réfraction avec son indice. L'indice de refraction de l'eau est de 1,33, celui du verre est de 1,45 et celui du diamant est de 1,75. La valeur par défaut de l'ior est de 1 ce qui ne donne aucune réfraction. Les objets vus à travers vos objets ayant une réfraction seront ainsi déformés comme dans la réalité.
1.5 Caustics
Les rayons caustics sont utilisés pour rendre plus réalistes les ombres des objets auxquels l'on a appliqué une réfraction. L'action du paramètre caustics s'applique aux parties ombrées de vos objets.
1.6 Fade Power et Fade Distance
Les objets transparents peuvent être créés pour réduire l'intensité des lumières qui passent à travers eux. En réalité, ceci est dû aux impuretés dans la dispersion de la lumière. Deux valeurs déterminent cet effet : Fade Power et Fade distance.
Fade Distance est la distance que la lumière doit parcourir pour atteindre la moitié de son intensité originale et Fade Power est le degré de falloff, c'est-à-dire le degré d'atténuation de la lumière. De façon plus précise, on peut dire que Fade Power décrit avec quelle rapidité la lumière va s'affaiblir. Pour obtenir un effet réliste, il faut utiliser une valeur de Fade Power comprise entre 1 et 2.
1.7 Iridescense
La meilleure façon d'expliquer ce qu'est l'iridescence est de dire que c'est ce que vous voyez sur une surface si l'on avait versé de l'huile sur cette surface. Bref une tache d'huile sur une mare d'eau.
L'iridescence est spécifié par le mot clef irid et trois valeurs : amount, thickness et turbulence. Amount est la contribution sur la couleur de la surface. En général, 0.1 à 0.5 sont des valeurs suffisantes pour ce paramètre. Amount permet d'appliquer l'effet de chatoiement à toute la surface de la couleur.
Thickness (qui signifie épaisseur) affecte la force de l'effet. Pour de meilleurs résultats, la paramètre thickness doit être inclus entre 0.25 et 1. Ce paramètre n'a aucune incidence sur la dimension de l'objet, vous agissez uniquement sur l'étendue de l'effet.
La turbulence est légérement différente de celles des autres turbulences des pigments ou de normales. Vous pouvez spécifier une quantité qui va affecter la valeur de thickness de manière différente à partir de celles-ci. Des valeurs comprises entre 0.25 et 1 fonctionnent très bien.

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