Images de synthèse où réalité ?

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    La saga du raytracing sur Atari :  optimisation de l'utilisation de POV et
    d'EB Model partie 4.
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Auteur : Falcon Lolo
Comme d'habitude, continuons à explorer les mystères et les merveilles de ce fabuleux logiciel qu'est EB Model.
Voyons les nouveautés des dernières versions d'EB Model.
Pour la version 3.26b, nous pouvons trouver une nouvelle routine de tracé de polygones de Loïc SEBALD. Dans cette version il y a toujours quelques problèmes vis à vis des modules externes.
Pour la version 3.27a, trois bugs dont j'avais fait part à Emmanuel ont été corrigés :
1. Lors de l'effacement d'objet, si une lampe est inclus dans un objet, le décalage est enfin correctement reporté.
2. La création de MAP (color, texture, pigment, normal etc...) fonctionne à nouveau correctement.
3. Lors de l'appel au texture à la suite d'une sélection multiple, c'est le premier objet de la sélection multiple qui devient l'objet actif.
Pour la version 3.27b, seul l'accès au mode quatres vues a été ajouté dans le menu 'VUES'.
Pour la version 3.27c, les ressources sont totalement traduit en anglais. De plus, les modes PHONG et GOURAUD ont été revus, si leur vitesse est toujours la même, leur affichage se fait maintenant dans une autre fenêtre que la fenêtre de vue. Ainsi, il est possible de travailler une scène et simultanément, d'avoir la vue GOURAUD/PHONG à l'écran. Le problème de lancement des trois modules externes est résolu. Vous pouvez à nouveau les utiliser directement à partir du modeleur sans aucun problème. De plus, le module de génération de montagne à été corrigé dans son importation de TGA. Effectivement, lorsque l'image importée n'était pas en 128x128, il apparaissait des lignes horizontales parasites dans l'affichage de la montagne.
Pour la version 3.27d, la génération de montagne fractale a été améliorée. L'importation des fichiers 3D2 fonctionne correctement.
Dans EB_MONTS, le générateur de montagnes, un nouveau bouton est apparu. Il est noté 'INV' est permet une de réaliser un "inverse vidéo" sur une image TGA lors d'une importation. Ceci dans le cas ou le résultat serait à l'envers du relief désiré (les creux à la place des bosses et inversement). La ligne d'information de la fenêtre de vue à été simplifiée. Seuls reste les coordonnées de la souris, le Nø du calque actif et le taux de zoom. Pour retrouver les anciennes informations concernant l'objet actif (position, taille, etc...) il vous suffit de cliquer sur l'icône d'information avec le bouton droit de la souris. Une nouvelle petite fenêtre spécialement prévue pour cela apparaîtra. Vous remarquerez également un changement de look des icônes. C'est Frédéric BOUDET qui s'est attelé à la tâche afin de simplifier le tout et de rendre ces icônes plus lisibles.
Avec François Gouge, nous avons eu l'idée de modifier le système de copie multiple, vous pouvez ainsi associer à chaque paramètre un pourcentage de tirage aléatoire. Bien sûr cela n'est intéressant que sur les copies multiples. Vous pouvez maintenant choisir si toutes les copies se feront à partir de l'objet de départ (dans le cas de tirage aléatoire) ou bien par rapport à la dernière copie effectué.
Cela a été imaginé au départ pour réaliser des champs d'astéroïdes en quelques clics de souris. Vous pouvez trouver beaucoup d'autre applications à ces nouvelles options. Pour vous montrer la puissance de ces options vous pouvez définir que ces objets seront copiés entre -100 et +100 sur les x, les y et les z !!! Vous imaginez sans problème la puissance de la chose.
Pour la version 3.28a, on peut trouver une amélioration concernant deux primitives de base. La boîte et le tore. La boîte peut maintenant supporter un rapport (en pourcent) qui représente la taille de la face de dessus par rapport à la face du dessous. Prenons un exemple avec un rapport à 0%, vous obtenez une pyramide et un rapport à 100% vous donne une boîte. Entre ces deux extrèmes, tous les tronc de pyramide sont permis. Le tore, lui, se voit ajouter deux nouveaux paramètres. L'angle de départ et l'angle d'arrivée. En fait cette option vous permet maintenant de faire des demi tore ou des quart de tore directement dans EB_MODEL sans passer par des C.S.G.
Voilà pour les news, voyons d'un peu plus près ma procédure lors de la création d'une scène. Je suis ouvert (hum, n'y pensez même pas petits chenapans... :) à toutes vos idées et proposition d'amélioration de cette rubrique, j'accepte aussi avec le plus grand plaisir tous vos trucs et astuces.
Donc, lorsque je crée une scène, je pars d'une idée, un flash en général inspirée par une pub, un film, un flyer, bref mon environnement visuel. Ensuite en général, j'ai toujours griffoné une ébauche sur un papier, avec les dimensions de cette scène, les idées d'éclairage, les textures éventuelles, ainsi que différentes vues pour les objets de la scène.
Lors de la création, je démarre par la modélisation des ou de l'objet principal, en général, j'utilise des textures par défaut voire des couleurs de base. J'essaie toujours de trouver tout de suite le bon angle de la caméra. Je travaille les lumières en dernier, quoique en général je n'utilise qu'une seule source de lumière, cette habitude doit me venir de mes débuts sur STe où lorsque vous mettiez plusieurs lumières votre STe
calculait toute la semaine... :)
Lorsque je suis satisfait du placement de mes objets, je passe à la partie la plus longue pour moi, la quête de la belle texture et là, je vous assure que je perds un temps fou... Surtout ne faites pas comme moi, ne recalculez pas votre scène chaque fois que vous modifiez un sous paramètre de texture. Essayez de faire un maximum de modifications avant de recalculer le tout. C'est ce que j'essaie de faire maintenant :)
C'est dans la partie de la finalisation qu'il vous faut utiliser tous les trucs et astuces que vous avez pu découvrir tout au long de ces articles : utilisez la sélection multiple, les masques, les calques d'affichage... Travaillez que sur quelques éléments de la scène et à la limite masquez tous les autres objets. Lors de mise en place calculez vos scènes au maximum en résolution 320x240.
Voilà, j'espère que vous aurez aimé ce petit article. A plus.
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12 rue de la Tuilerie
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