.Version 3.08β...Bien, alors là...acrochez-vous bien. Grace au super travail de Guillaume TELLO (auteur de M_PLAYER...merci à lui), et après une journée de travail de ma part, j'ai l'honneur et l'avantage de vous annoncer qu'EB_MODEL tourne sous environnement MagiC. EB_MODEL du coup s'ouvre aux monde PC et MAC en plus d'ATARI. De ce fait, j'ai légèrement modifier EB_VOIR pour cette environnement. La fenêtre de vue d'EB_VOIR et maintenant modifiable en taille. C'est plus agréable en multitache. Il ne me reste plus qu'a attendre les tests de mes testeurs sur MagiC PC et Mac pour éliminer tous les petits problèmes qui peuvent encore rester çà et là... Un petit rappel. Lors de la création de montagnes (Height_Field) avec EB_MODEL, il est fréquent qu'au lancement du calcul de l'image, P.O.V. ne trouve pas l'image TGA. Je n'ai pas encore eu le temps de revoir cela. En fait, elle se trouve dans le répertoire principal des sripts P.O.V..Il vous suffit donc de la déplacer dans le répertoire contenant le script que vous voulez calculer. Version 3.09β. Pas de gros bouleversements pour cette version. Il est maintenant possible de choisir l'option "smooth" pour les objets facettes indépendament pour chaque objet; Pour cela, il vous suffit de désélectionner l'option "Smooth triangle" dans les paramètres, puis, pour chaque objets facettes de la scène vous pourrez choisir si il sont ou non "smooth". Un petit truc sympas. Le logo officiel de EB_MODEL (réalisé très gentillement par BOUDET Frédéric...Un grand merci à lui) est enfin inclus dans EB_MODEL. L'image d'introduction, l'icone d'information et l'entête de mes courriers. Enfin, pour en finir avec cette version, j'espère que les modifications effectuées sur l'image d'introduction et les fonds d'écran seront enfin opérationnelles sur les cartes graphiques non entrelacés (16 et 256 couleurs) Version 3.10β. Début de très gros changements dans le modeleur. Tout d'abord, suite à quelques optimisations, une accélération générale des calculs 2D et 3D. Une refonte totale des formules de rendu en Gouraud et Phong. Ainsi qu'en mode facette (appellé Bouknight par EB_MODEL). De ces optimisations, il en résulte à l'affichage que tous les objets sont constitués de facettes triangulaires (dans le modeleur, car P.O.V. lui, fait des maths). L'apparition d'un nouveau type de module pour le modeleur. Placés dans le répertoire EXTERNES, le module EB_MONTS.PRG n'est en fait que la partie de génération de montagne d'EB_MODEL extériorisée pour plusieurs raisons. Tout d'abord, cela libère d'autant EB_MODEL, et lui permet de fonctionner avec des configurations encore plus modeste. Mais, aussi, et c'est là une différence notable avec les autres modeleurs, ce module d'une utilisation totalement transparente dans EB_MODEL peut aussi être lancer seul comme un programme à part entière. Par conséquent, il est prévu pour les version futur de le rendre beaucoup plus puissant. Nottament en lui ajoutant d'autres formes de Fractals (Plasma, Mandelbrot, Julia et...) et d'autres options tout aussi intéressantes. Il est aussi prévu de sortir la partie animation et le tour/extrudeur de cette manière. Ainsi, ces parties du modeleur pourront évoluer indépendament du modeleur et rendre se dernier encore plus puissant. Dans son article sur EB_MODEL dans ST-Magazine Nø114 de Mars 1997, Laurent POUILLEZ avait commis une petite erreure en expliquant qu'il était possible de modifier juste une partie d'une texture sur un ensemble d'objets sélectionnés en sélection multiple. Mais voilà, cette petite erreure m'a enormément plu, alors, maintenant ce n'en est plus une. Si, sur une sélection multiple, vous désirez ne changer que la partie FINISH (ce n'est qu'un exemple) et bien maintenant cela est possible. Il vous suffit pour cela d'appelez la fenêtre TEXTURE, de sélectionner le bouton 'SELECTION' (en bas à gauche) d'appeler la fenêtre FINISH, de modifier les paramètres désirés, de valider le FINISH et d'annuler la fenêtre TEXTURE. Pourquoi ANNULER la fenêtre TEXTURE ? Et bien, le bouton 'SELECTION' étant activé, si vous valider cette fenêtre, la partie TEXTURE serat aussi assignée à la sélection multiple en plus du FINISH. Cela fonctionne pour les parties PIGMENT/NORMAL/FINISH/HALO et TEXTURE bien sur. Version 3.12β : La partie montagne et le tour/extrudeur ont été sortis comme prévu précédement. Cela à plusieurs avantages. Premièrement, cela libère la mémoire pour EB_MODEL et permet de le faire tourner sur des configurations plus petites. Le programme principal est plus petit et se reserve moins de mémoire. De plus, cela m'a permis d'améliorer l'algorthime de génération de montagne (qui, je le découvre, est en fait un générateur dit "de PLASMA"). J'en ai de plus profiter pour ajouter les algorithmes de MANDELBROT et JULIA. A vous de les utiliser. ATTENTION : Ces deux nouveaux modules ne sont pas utilisés de la même façon que les autres. Pour vous, utilisateur, leur utilisation dans EB_MODEL est totalement transparente. Cliquez l'icône ou le sous-menu correspondant et le module est lancé. Mais, j'ai aussi pensé à ceux qui n'ont pas beaucoup de mémoire. En effet, ces deux modules (bientôt trois avec l'animation) se trouvent dans le répertoire "EXTERNES" et ont pour extension "*.PRG". Et oui, il se trouvent que se sont aussi des programmes automnomes. Vous pouvez les lancer à partir du bureau sans passer par EB_MODEL. Dans ce cas, à la place de l'icône "<<" qui envoie l'objet créer dans le modeleur, vous trouverez une icône permettant de sauver votre objet au format "EBS". Vous permettant ensuite de lancer EB_MODEL et de charger/importer votre objet. ************************************************ ** UNE ERREUR INVOLONTAIRE TROUVEE PAR HASARD ** ************************************************ ** A la suite de plusieurs heures de travail ** ** j'ai découvert une erreur dans les fichiers** ** EBS. Il manquait 4 octets dans la partie ** ** ETEN. Même si cela n'avait pas l'air de ** ** déranger EB_MODEL, je préfère vous le ** ** signaler pour que vous ne soyez pas étonné ** ** en cas de problème avec les fichiers. ** ** Même si personnellement, je n'ai pas eu de ** ** problème. Mais je dois avouer que mes ** ** scènes de test sont plutôt simples. ** ** Dans tout les cas, en cas de problèmes, ** ** vous avez la possibilité de charger la ** ** scène dans EB_VOIR puis, la resauver dans ** ** le format EBS corrigé. ** ************************************************ Version 3.13β : Et voilà, toute la partie animation à été retiré de EB_MODEL. Par contre, le module ne fait rien d'autre que d'afficher une jolie petite Boîte avec un petit appel aux programmeurs. Désolé, mais après près de quatre ans de boulot, je commence à fatiguer seul dans mon coin. La gestion des calques au clavier à été revue (merci à GOUGE François pour ses excelentes idées à se sujet). A partir de cette version, les combinaisons ALT+'1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9' '0' ou 'ø' du clavier alphanumérique (là ou se trouve l'alphabet) ne fonctionne plus comme avant. La combinaison ALT+'ø' rend visible tout les calques contenant des objets. A l'inverse, la combinaison ALT+'1' rend le claque Nø1 visible et tout les autres invisible (Bien sur, seulement si des objets se trouvent dans ce calque. La touche à combiner à ALT correspond en fait au numéro du calque avec la touche '0' pour le dixième calque. Version 3.14β : Bon, d'accord, la 3.13β n'est pas très stable lors de l'utilisation des nouvelles options de gestion de calque. Pardon à ceux qui l'ont reçu. Et pour me faire pardonner, voici une 3.14β corrigée en ce qui concerne cette nouvelle gestion. De plus, je me suis fait une petite brutalité en essayant d'améliorer les redessins d'écran. A vous de voir, mais normalement, cela devrait être nettement plus propre qu'avant. Pour finir avec cette version 3.14β, quelques mots sur le générateur de montagnes fractal. Une nouvelle icône est apparue. Elle permet de disposer d'une vue en 3D de la montagne. Il est possible de choisir n'importe quel point de vue dans la montagne, pour cela, il suffit de cliquer sur la vue de dessus de la carte, et automatiquement, à droite de l'écran la vue 3D (une sorte de Voxel Space adapté pour l'occasion) est mis à jour. De plus, vous pouvez tourner sur 360ø autour de votre point de vue et changer la hauteur du point d'observation par rapport au sol (De petites valeurs peuvent poser des problèmes d'affichage...ATTAENTION...) Version 3.15β : Lors de la copie d'objet, les bicubics posaient des problèmes. Ceci est maintenant terminé. De même, lors de la sélection d'objet à la souris, les points de contrôle d'un bicubic non actif pouvaient être saisie à la place de l'objet se trouvant sous la souris. A ce moment là, il se passait des choses plutôt bizarre et il se pouvait même que cela finisse par planter méchament. Ceci est aussi terminé. Si un bicubic n'est pas actif, alors ses points de contrôle ne peuvent être activé. Cela est vrai aussi lors d'une sélection multiple. Sur une sélection multiple, il n'est pas possible de déplacer les points de contrôle. Un petit problème de la 3.14β empécher une gestion correcte du changement d'objet actif. J'ai aussi corrigé cela. Depuis le temps que j'essais, j'ai réussi. Lorsque vous êtes sous MagiC (à partir de la version 3.00), si vous lancez POV à partir de EB_MODEL, il se lancera par l'intermédiaire de VT52 dans une fenêtre et vous pourrez continuer de travailler dans EB_MODEL pendant que POV calcul une image. Je n'ai pas encore absolument tout testé, mais, pour ce que j'en ai vue, cela fonctionne...Et sur mon TT avec 6 méga, cela ne ralentit quasiment pas la machine et par conséquent EB_MODEL. C'est vraiment impréssionnant et je n'ose imaginer ce que cela peut donner sur un HADES....!!!! Pour finir avec la version 3.15β, je tiens à remercier Pierre TONTHAT pour une idée toute simple mais que je n'avais pas eu. Lorsque l'on lance un programme extérieur sous TOS (POV, l'éditeur de texte...etc...) le programme appellé ne peut en aucun cas gérer les fenêtres d'EB_MODEL. C'est pour cette raison que, jusqu'a ce que Pierre m'appelle, les redessins du fond d'écran étaient très laids. Il suffisait d'y penser, pour que tout se passe bien, il suffit qu'avant de lancer le programme, EB_MODEL, ferme toutes les fenêtres ouvertes...et les réouvre à la sortie du programme appellé. Essayez, vous verrez, c'est franchement plus propre. Du coup, Pierre m'a donné envie d'allez plus loin dans la gestion des redessins. C'est pourquoi, avec cette version 3.15β, les redessin de EB_MODEL se font beaucoup mais alors beaucoup plus proprement qu'avant. A vous de tester, mais, c'est mieux non ? Version 3.15cβ : Alors là, je demande pardon à tout les utilisateur de 68000...C'est à dire STf/STe et MagiC PC...Les routines 3D étaient fausses. En fait, j'ai énormément travailler sur les procédure utilisant les routines ASM et j'ai juste recopier et modifié pour les procédures uniquement GFA. Et lors de la modification, j'ai oublié deux trois trucs importants. Voilà qui est réparé. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur merci d'avance. Pour faire plaisir à François GOUGE j'ai aussi ajouté une petite option sympathique à partir de cette version dans la gestion des calques. Vous savez maintenant que par l'utilisation des touche ALT+1/2/3/.../0 il est possible de changer le calque actif en cachant tout les autres. Et bien maintenant, si en plus vous maintenanez une touche SHIFT enfoncé, vous pouvez activer un calque au choix sans pour autant rendre invisble les autres. Merci François... Version 3.16β : Bien, pas de grands boulversements dans cette version. Une meilleure gestion des modules externes sous multitâche. Et deux trois trucs à droite à gauche. Par contre, l'autorisation de Pierre PONTHAT, me permet de vous CONSEILLER l'utilisation de BLAISE comme éditeur de texte pour les scripts générés par EB_MODEL. Au moment ou j'écris ces lignes, Pierre aurra mis la touche finale à une version totalement interconnectable avec EB_MODEL. Merci à lui et à son superbe travail. Toujours pour parler d'autres que moi, il en faut pour tout le monde non ? Je tiens à remercier vivement François LE COAT pour deux choses. La première est sa dernière compilation de POV 3.01 qui fonctionne vraiment super bien. Et ensuite pour avoir ajouté dans EUREKA 2.12 la possiblité de sauver les objets créés directement au format ASCII spécifique à EB_MODEL, en attendant une sauvegarde directement en EBS. Alors, merci à Pierre et François qui sont les premiers d'une liste qui je l'espère (et le souhaite) serat longue et aussi productive. MERCI ENCORE A VOUS DEUX... Tiens, au sujet de Pierre, si vous n'avez pas encore essayé JOE, l'éditeur de pages HTML, faite le, cela vaut le détour. Une dernière chose au sujet de cette version. Après quelques heures de travail, elle est enfin entièrement compatible avec SELECTRIC. Et oui, si ce dernier est vraiment génial et utilisé par beaucoup de personnes, il pose d'énormes problèmes aux programmeurs. D'ailleurs, à ce sujet et pour ceux qui ne le savent pas encore, voici son plus gros défaut. Lors d'un chargement par ce fabuleux sélecteur, au lieu d'accéder au fichier par son chemin et donc, par la même, de rester dans le répertoire courant, SELECTRIC fais un CHDRIVE suivit d'un CHDIR puis accède au fichier. Cela ne serait rien si SELECTRIC remettait tout en ordre, malheureusement, ce n'est pas le cas. Alors, c'est à nous, les programmeurs, de faire attention à rétablir les chemins de départ après les appels à SELECTRIC. Voilà, vous êtes prévenus. Version 3.17β : Allez, courage, EB_MODEL est loin d'être fini et le travail continue. Voici donc à nouveau une nouvelle version. Mais quoi de neuf dans cette dernière...Et bien, nous allons le voir de suite. En fait, toujours pas de très grand boulversements. Des redessins d'écrans encore meilleurs qu'avant (surtout en multi-tâche...MagiC et MultiTOS). Ah! si, quand même une chose à évoluée de manière importante. Malheureusement, ce n'est pas encore totalement au point. Remarquez, cela fonctionne déjà plutôt bien...Mais de quoi il parle ? Heu! pardon, donc, dans cette nouvelle version, la sélection multiple à été revue. Maintenant, lorsque plusieurs objets sont sélectionnés simultanément, une seule et unique Boîte de sélection les englobe. Cela permet de les déplacer plus précisement. Mais, surtout, il est possible de déplacer cette Boîte en passant par le fenêtre de modifcation d'objets. Donc, en entrant ses nouvelles coordonnées au clavier. De plus, il est maintenant possible de faire touner cette sélection multiple (plus besoin de passer par des C.S.G. temporaires) et, pour bientôt, il serat possible d'en modifier aussi la taille. Certe, c'est encore loin d'être parfait (surtout à l'écran), mais, j'y travail à fond, car cela me semble être important qu'en à la simplifacation du travail avec EB_MODEL. Version 3.18β : Allez, je vais vous raconter mes déboires. Depuis déjà pas mal de temps EB_MODEL affiche une image au lancement et dispose aussi d'une option permettant d'avoir un fond graphique dans les ressources. Voici une cause de problèmes que je n'arrivais pas à résoudre. Comment afficher une image (le "JOLI FOND" est aussi une image en fait) dans toutes les résolutions, même les résolutions TRUE COLOR des HADES et NEAR TRUE COLOR des FALCON. Bref, comment tenir compte de tous les cas. Il faut savoir qu'en fonction des cartes, les modes TRUE COLOR ne sont pas toujours codés de la même manière. Et il en est de même pour tous les autres modes. J'avais bien pensé à utiliser les RIM/WIM de PARX, mais, c'est franchement un peu lourd pour des options si petites. Bref, des dizaines de solutions à faire tenir dans un minimum de lignes de code. J'ai abandonné pour un moment il y a déjà quelques temps. Et puis, hier (le 11 Juin 1997), il m'est venue une idée. Sur nos machines, il existe une méthode pour afficher une image BITMAP à l'écran quelques soit la résolution et la machine. Cette méthode est si simple que personne n'y a pensé. Mais, revenons à hier. Pour qu'une carte fonctionne sur nos machine, il lui faut ce que l'on appel un "driver" qui est une passerelle entre le GEM et la carte. De ce fait, le GEM fonctionne toujours, quelques soit la machine et la carte graphique. Et oui, le GEM... Puisque mes besoins en couleurs ne sont pas énormes pourquoi ne pas faire une image en 2 couleurs et une en 16 couleurs (avec les couleurs du bureau du préférence) et les mettre dans un ressource. Ainsi, EB_MODEL, au lieu de charger une image (IFF dans les dernières version), chargerais un ressource et l'afficherais donc sans aucun problème, puisque utilisant les routines système du GEM. Voilà donc qui est fais. Pour le fond d'écran, c'est un peu plus compliqué, puisqu'il me faut d'abord l'afficher dans une fenêtre pour le récupérer au format écran par un "COPY RASTER" (toujours une fonction système, et on ne s'inquiète pas de la résolution). Voilà, c'etait une petite page de l'histoire d'EB_MODEL. N'ayant pas de carte graphique sur mon TT, je ne peus certifier que cela fonctionne sur toutes les cartes, mais je peus assurer que si les "drivers" des cartes sont bien fait, se système est 100% compatible. Je peus donc garantir plus de 99% de réussite. Tiens, au fait. Un petit cadeau. Comme dans le temps, un retour à ce que les programmeurs appellent un "oeuf de pâque". Ouvrez la fenêtre "INFORMATION", placez le curseur de la souris sur le bouton "REMERCIEMENTS" puis, appuyez simultanément sur ALTERNATE+SHIFT DROIT+INSERT. Et hop, si tout est bien fait, un petit "oeuf de pâque". hé hé hé ;-) Version 3.18β (du 17 Juin 1997) : N'ayant pas encore diffusé cette version, je ne change pas son numéro de version. Mais, j'ajoute une option plutôt sympathique. C'est un utilisateur de EB_MODEL sous MagiC PC qui me la souflé (Merci Jef). En fait, il regrétait la possiblité d'obtenir les quatres ou cinqs dernière scènes travaillées directement dans le menu "Fichiers" dans une petite liste qui se met à jour automatiquement. Alors, voilà chose faite. A partir de cette version, si vous maintenez la touche "ALTERNATE" enfoncée lorsque vous cliquez sur l'option "Charger une scène" dans le menu "Fichier", vous verrez apparaître un popup contenant les noms et les chemins des SIX dernières scènes travaillées. En cliquant sur l'un de ces noms, la scène correspondante se chargera automatiquement dans le modeleur. La même option est accessible par l'icône "CHARGER UNE SCENE" dans le fenêtre "Outils", mais par un clique droit sur l'icône. Aucune touche n'est utile à cet endroit. J'espère que cette option vous plairas. Personnellement, après l'avoir essayé, je ne sais pas comment j'ai pu m'en passer avant. A vous de voir. Toujours pour faire plaisir à JEF, EB_MODEL sauve maintenant en plus du nom et du chemin de la scène en cours les positions des fenêtres ainsi que leur état (ouvert/fermé). De ce fait, lors du travail sur une scène, si vous quitter EB_MODEL avec quelques fenêtres ouvertes et déplacées, lorsque vous relancerez EB_MODEL, tout votre environnement de travail se réinstallera tel qu'il était à la fin de la dernière céssion. Version 3.19β : EB_MONTS, EB_TOURS, EB_ANIME et EB_VOIR ne rendaient pas la palette au GEM. Ces petits malins voulainet se la garder pour eux. J'ai donc mis bon ordre dans tout cela pour ne pas avoir d'histoires avec la justice. Après tout, cela pourrait s'appeller du vol non ? La primitive PYRAMIDE en mode "PRIMITIVES SIMPLES" avait un petit problème d'affichage. Cela est corrigé. Beaucoup me parlent de problème avec leur palette de bureau GEM. Je vais donc clarifier tout cela. Le bureau de base utilise les seizes premières couleurs, EB_MODEL aussi. Les couleurs du bureau et donc du système sont mises à jour par le CPX "COLOR.CPX" ou "FARBE.CPX". Les dernières versions de ce CPX permettent de sauver la palette dans un fichier ce qui peut s'avérer pratique. Dans EB_MODEL, l'option "PALETTE SYSTEME" activée permet d'utiliser la palette du bureau, mais, dans ce cas je ne garanti pas le résultat, il dépend entièrement de la palette de votre bureau. En fait, cela n'a d'intéré qu'en mode multitâche pour ne pas interférer avec les autres applications. Lorsque l'option "PALETTE SYSTEME" n'est pas active, EB_MODEL installe sa propre palette et rend la palette du bureau en sortant. Si vous désirez ne plus avoir de problèmes avec les palettes, installez une palette bureau identique à la palette de EB_MODEL. Pour vous éviter de chercher, voici les valeurs des composantes des seizes premières couleurs de la palette de EB_MODEL (l'ordre est celui du CPX "COLOR.CPX" : +----------+-------+------+------+---------------+ | Couleurs | Rouge | Vert | Bleu | Nom | +----------+-------+------+------+---------------+ | 0 | 1000 | 1000 | 1000 | Blanc | +----------+-------+------+------+---------------+ | 1 | 0 | 0 | 0 | Noir | +----------+-------+------+------+---------------+ | 2 | 1000 | 0 | 0 | Rouge | +----------+-------+------+------+---------------+ | 3 | 0 | 733 | 0 | Vert | +----------+-------+------+------+---------------+ | 4 | 0 | 0 | 1000 | Bleu | +----------+-------+------+------+---------------+ | 5 | 0 | 1000 | 1000 | Cyan | +----------+-------+------+------+---------------+ | 6 | 1000 | 1000 | 0 | Jaune | +----------+-------+------+------+---------------+ | 7 | 1000 | 0 | 1000 | Magenta | +----------+-------+------+------+---------------+ | 8 | 667 | 667 | 667 | Gris clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 9 | 467 | 467 | 467 | Gris foncé | +----------+-------+------+------+---------------+ | 10 | 1000 | 600 | 600 | Rouge clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 11 | 600 | 1000 | 600 | Vert clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 12 | 600 | 600 | 1000 | Bleu clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 13 | 600 | 1000 | 1000 | Cyan clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 14 | 1000 | 1000 | 600 | Jaune clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 15 | 1000 | 600 | 1000 | Magenta clair | +----------+-------+------+------+---------------+ Voilà, si vous installez cette palette sur votre bureau, EB_MODEL pourra être lancé avec ou sans l'option "PALETTE SYSTEME" sans pour autant poser le moindre problème. De plus, cette palette est extrèmenet proche de la palette système d'ATARI (lorsque aucun CPX de couleur n'est en mémoire). Donc, cette palette ne devrait pas vous poser de problème avec les autres applications GEM. A vous de voir. Dernière minute...Un problème est apparu lorsque CKBD est installé. Si ce gestionnaire de touches est en mémoire, il y a plantage de la machine en sortie du modeleur. Cela n'empèche pas le travail mais est assez génant. Je vais faire ce que je peus pour voir d'ou cela peut bien venir. CKBD ayant aussi un accélérateur de souris, il me faut tester plusieurs cas. Alors, pour le moment, évitez simplement de les faire fonctionner ensemble. Version 3.20β : Depuis déjà quelques versions, il n'était plus possible de déplacer les points de contrôle d'un carreau de Bézier à la souris. Je viens juste de m'en rendre compte. Voici qui est corrigé. Les redessins de la fenêtre de vue lorsque qu'une autre fenêtre se trouve par dessus sont enfin corrects. C'est idiot, mais depuis que j'ai mis en place le chargement automatique de la scène présente en mémoire à la dernière sortie du modeleur, le zoom était à chaque fois remis à 1.00. Par vraiment génant, mais plutôt énèrevant pour moi. En fait, une remise à 1.0 du zoom c'était glissée dans la routine de chargement (enfin, je l'avais glissé là par mégarde). Voici donc qui est réparé. J'en connais au moins un qui va être heureux. N'est-ce pas François ;-)))) Deux ajouts non négligeables viennent d'être fait. La gestion de l'option "background" de POV et la gestion du brouillard. Voilà qui devrait faire plaisir à Jean Claude et à François (non, pas le François précédent, un autre). Tiens, d'ailleurs, au passage, puisque j'ai enfin ajouté la gestion du fond d'image, j'en ai profité pour en tenir compte aussi dans EB_PHONG. Petit détail, mais sympa tout de même n'est il pas ? Il existait aussi un problème avec les objets facettes importé (et ceux qui ne l'étaient pas parfois). L'option de lissage ("SMOOTH") ne fonctionnait pas. Voici donc qui est enfin réparé. De plus, toutes les facettes n'était pas sauvées dans le script POV. Merci à François LE COAT, car sans lui et son superbe EUREKA (et ses coups de téléphone), j'aurrais pu passer à coté de cette erreur pendant encore longtemps. Version 3.21β : Bien, alors, on continue. L'un des utilisateurs de EB_MODEL, j'ai nommé Serge LAVAYSSIERE (il a un HADES le sal.. hum! pardon) m'a communiqué quelques problèmes sur la 3.19β. Tout d'abord, lors de la création de montagnes fractal par EB_MONTS.PRG, le nom atribué à la montagne dans le script était toujours INCONNUE.TGA. Cela est donc corrigé. Il existait aussi un autre problème avec les C.S.G. Lorsque ces dernières était copiées et déplacées, tout ce passait bien dans le modeleur, mais, dans le script POV, c'était le bord.. heu! le bazard. J'ai pas encore tout testé, mais j'espère que ce coup ci, cela fonctionne. Ah! un gros problème sur les textures. Lors d'effacements d'objets, il y avait des décalages dans les textures assignées. Et du coup, cela pouvait poser de gros problèmes. Cela pouvait même aller jusqu'a l'apparition de quelques bombes sur la gauche de l'écran. Plutôt génant non ? Et bien, je demande pardon à tous les utilisateurs, c'était entièrement de ma faute. Donc cela est maintenant fini. Même si je ne puis encore assurer les effacements à 100% lorsqu'il y a des C.S.G., j'en suis tout de même assez contents. Il y a quelques jours, j'ai eu l'occasion de tester EB_MODEL sur la démo de MagiC PC. Et j'ai vite remarqué que l'"oeuf de pâque" ne fonctionait pas. En fait, c'est la gestion de la touche SHIFT qui n'était pas prise en compte. J'ai donc à partir de cette version changé le SHIFT en CONTROL. Par conséquent, maintenant, il vous faut maintenir ALTERNATE et CONTROL ensemble enfoncés puis cliquer sur le bouton remerciement pour voir ma tête. hé hé. Allez, dans le cadre : "Toujours plus pour votre modeleur", un petit ajout qui devrait vous plaire. Si vous ne disposez pas de multitâche sur votre machine, vous avez remarquez l'affichage horible de POV lorsqu'il est lancé à partir de EB_MODEL. Et bien, que penseriez-vous si je vous mettais tous cela dans une fenêtre. Sympa non ? Et bien, c'est fait. De plus, dans les paramètrages, vous pourrez définir la taille de la fenêtre d'affichage de POV (nommé "CONSOLE DE POV" pour l'occasion). La taille est demandé en nombre de caractères horizontaux et verticaux. A vous de tester, mais, je pense que cela était utile. Bien, maintenant, pour la prochaine fois, je retravail à nouveaux les redessins qui ne sont pas encore tous parfaits. Désolé. Version 3.22β : Dans le cadre de la parfaite harmonie entre EB_MODEL et BLAISE, voici donc une version revue est corrigée spécialement pour lui. Une meilleur gestion de l'appel de BLAISE sous MagiC (et bientôt la gestion de l'AV-START). Après de nombreuses errances sur FALCON (la gestion de la souris pose de gros problèmes depuis quelques versions...) j'espère avoir enfin trouvé la parade à la chose. C'est à vous de me le dire. En fait, depuis quelques temps, la souris se bloque inconsidérement. Ais-je enfin trouvé la parade à cela. Si oui, dite le moi. Si non, et bien dite le moi aussi. Merci d'avance. En ce qui concerne cette version, j'ai essayé de revoir tous les redessins d'écrans qui posaient des problèmes. J'espère que ce coup ci cela ira bien. Il me faut quand même penser à finir la gestion des textures. Et ce n'est pas un mince travail, croyez moi sur parole. ***************************************************************************** ***************************************************************************** ATTENTION : PUISQUE LA SOURIS NE VEUT PAS COOPERER, J'AI DECIDE DE PASSER A COTE...A PARTIR DE CETTE VERSION 3.22β LE BOUTON DROIT DE LA SOURIS NE SERT PLUS A ARRETER LE REDESSIN DE LA SCENE. POUR SE FAIRE, IL FAUT MAINTENIR LA TOUCHE ALTERNATE ENFONCE. BIEN SUR, LES AUTRES FONCTIONS DU BOUTON DROIT DE LA SOURIS CONTINUES D'ETRE ACTIVES. ***************************************************************************** RAPPEL : ARRET DES REDESSINS PAR LA TOUCHE ALTERNATE A LA PLACE DU BOUTON DROIT DE LA SOURIS ***************************************************************************** ***************************************************************************** Toujours avec la 3.22β : Le module d'impression à totalement été revue pour fonctionner avec SPEEDOGDOS ou NVDI (et donc avec les fontes vectoriels). Vous pouvez choisir votre pilote d'impression parmis tous ceux qui sont installés en mémoire, choisir la fonte et la taille de la fonte. ATTENTION : Si le pilote de METAFILE fontionne correctement, le pilote d'image bitmap (IMG.SYS en l'occurence) me pose quelques petits problèmes. Je suis incapable de modifier le nom, le chemin et la taille de l'image à générer. Elle serat placé à coté de EB_MODEL.PRG et portera le nom qui est indiqué dans le CPX de configuration des pilotes. Si quelques sait comment faire, qu'il n'hésite pas à se faire connaitre. Je serais ravi d'offrir des options vectoriels complètes. De plus, avec MagiC, l'appel au module sous SEEDOGDOS ou NVDI donne deux bombes comme résultat. Mystère...??? Rassurez vous, si SPEEDOGDOS ou NVDI ne sont pas présent, l'impression à quand même lieu, mais de manière plsu brutal. Et c'est nettement moins joli. Version 3.23a : Pour ceux qui aurraient envie d'utiliser la version polonaise de POV en fenêtres de Szymon Stasik (elle est sur le CD du numéro 1 de STraTOS, et bien, à partir de cette version cela est possible. Même si, personnellement, j'ai quelques problème sur mon TT. Problèmes d'affichage uniquement rassurez-vous. Imaginez un peu le pied ! Avec MagiC et TOS2GEM, alors que vous travaillez avec EB_MODEL, dans un coin de l'écran, POV calcul une image avec affichage durant le calcul. Et cela, EB_MODEL le supporte très bien. Bien, pour cette version 3.23a, j'ai complètement revue le système de sauvegarde des paramètres. Maintenant, tout les fichier de paramètrages, c'est à dire : EB_MODEL.CFG, LIMITES.CFG, et 6_SCENES.MEM sont en ASCII pure. Il vous est donc enfin possible de les modifier à la main dans un editeur de texte. Ah!, j'ai aussi changé le "look" des trois modules externes accessible par l'icône 'OUTILS EXTERNES". Dites moi ce que vous en pensez. Si vous aimez je pourrais peut être changer le "look" de tout EB_MODEL sur le même style. Version 3.23b : Alors, pour faire plaisir à Loïc SEBALD qui nous prépare un jeux pour HADES/TT/FALCON hors du commun, j'ai agrandi les curseurs des ascenceurs de la fenêtre de vue. Et oui, en 1024x768 ils étaient trop petits pour lui. Eh! met des lunettes Loïc. La sauvegarde de l'envirronement n'est pas rechargé si la résolution écran en cours est inférieur à celle qui était active lors de la dernière sauvegarde. Et oui, toujours Loïc. En passant de 1024x768 en 640x480, il n'a plus retrouvé sa fenêtre de vue. Plutôt génant. Merci Loïc pour ce petit défaut. Allez, une dernière pour toi. Le masquage à été revue. Maintenant deux boutons sont présents dans cette fenêtre. L'un pour masquer tout ce qui est sélectionné, et l'autre pour démasquer tou ce qui est sélectionné. Il faut dire qu'avant c'était un système de bascule Masque/Démasque qui n'était pas des plus pratique à la longue. Alors encore merci Loïc. Allez, on continue, et toujours avec Loïc...Petit coup de fil de sa part, quelques essais par téléphone interposés et découverte de bombes lors de la création de QUARTIC et QUADRIC. Il était temps, j'allais fermer son envelloppe. Bien, donc, ces deux pseudo primitives sont donc à nouveau opérationnelles dans EB_MODEL. Il était temps, après tout, elles sont très souvent utilisées. Non, là, je rigole. Qui plus est, une découverte sympa nous à fait très plaisir. EB_MODEL ne plante plus à sa sortie lors de la présence de CKBD en mémoire. Super...Je ne sais absolument pas pourquoi ce problème est résolue, mais, il est résolue. informatiquement votre BARANGER Emmanuel