Images de synthèse où réalité ?
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La saga du raytracing sur Atari : optimisation de l'utilisation de POV et
d'EB Model partie 3.
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Auteur : Falcon Lolo
Comme d'habitude, continuons à explorer les mystères et les merveilles de ce fabuleux logiciel qu'est EB Model.
EB Model est actuellement disponible en version 3.25a (quand vous lirez ces lignes, il y a de fortes chances que l'on approche la version 3.30...). Il semble que certaines routines d'affichages 3D soient réalisées en pur assembleur, un gain d'affichage assez important est ainsi réalisé, vous en saurez plus lors du prochain numéro...
Emmanuel travaille actuellement sur la partie gestion des fontes true type et sur bien d'autres choses.
Quelles sont les nouveautés (depuis la sortie de Falk'Mag 7) ?
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Tout d'abord la gestion complète du brouillard, cette fonction n'était pas implémenté sur les autres versions. Les modules ont été "sortis" en externe (et peuvent ainsi fonctionner et évoluer de manière autonome à EB Model) ce qui vous fait gagner pas mal de mémoire (EB Model appelle les modules externes) sont concernés : l'outil montagne fractale (qui s'est énormémment amélioré), la partie animation, le tour extrudeur. La gestion des calques au clavier a été revue, vous passez d'un calque à l'autre avec une combinaison de touche : ainsi, ALT et '1' rend le calque numéro 1 visible et tous les autres ne le sont pas. La combinaison ALT et 'ø' rend tous les calques visibles. Avec l'utilisation en plus de la touche shift vous activez un calque au choix sans rendre invisibles les autres calques.
Les redraws ont été revus et corrigés même si ils ont longtemps causés beaucoup de soucis aux Falconnistes il semble que tout soit revenu dans l'ordre grâce au "prêt" du Falcon de François GOUGE (Hi François, tu deviens célèbre :) grâce auquel Emmanuel a pu travailler pour régler tous les problèmes connus inhérents à notre rapace favori. A ce sujet,la machine de François étant équipée d'une CENTURBO 1 évolution 2, le Falcon 4 Mo avec CENTURBO (et copro) est plus rapide qu'un TT 6 Mo (dont 4 de TT Ram...) en calcul sous POV...
Grosse nouveauté : EB Model fonctionne sous Magic !!! et est compatible avec Selectric.
La sélection multiple a été revue : lorsque plusieurs objets ont été sélectionnés simultanément, une seule boîte de sélection les englobent, vous pouvez ainsi les déplacer de façon beaucoup plus précise (y compris en passant par la fenêtre de sélection des objets et en entrant de nouvelles coordonnées directement au clavier). Vous pouvez ainsi faire tourner la sélection multiple sans passer par la création de CSG temporaires.
En maintenant la touche "alternate" enfoncée lorsque vous cliquez sur "charger une scène", vous verrez un menu pop up appraître, ce dernier contient les 6 dernières scènes chargées ainsi que leur chemin. En cliquant sur un nom, la scène correspondante se chargera, assez génial non ? L'option "background" est désormais gérée par EB Model. POV se lance maintenant dan sune fenêtre dont la taille est définissable par l'utilisateur. Lors de redessins d'écrans on arrête ceux ci en appuyant sur la touche "alternate".
La suite...
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Utilisez à bon escient la fonction copie, das certains cas elle vous fera gagner un temps précieux, surtout sur une scène avec des objets répétés d. e façon importante. Prenons un exemple, vous créez scène ou vous avez modélisé une voiture, la fonction copie pourra être utilisée lorsque vous aurez modélisé votre pneu. Un autre exemple où la fonction copie est très utile : lorsque vous voulez créer une foule ou un champ d'astéroides. N'oubliez pas que vous pouvez modifier l'endroit de copie, le nombre d'objets qui seront crées, leur variation en taille et éventuellement leur angle de rotation et tout ceci sur les 3 axes. Il ne manque plus qu'un élément aléatoire pour créer des effets plus naturels (la foule ainsi que le champs d'astéroïdes en sont des exemples excellents. Par élément aléatoire j'entends une variable définissable par l'utilisateur qui fera varier vos paramètres de quelques unités pour éviter un effet de "copie en chaîne", les champs d'applications sont importants. Un truc à savoir lors d'une copie, avant de copier votre objet, définissez toujours votre texture de façon très précise pour votre objet à copier car l'objet copié le sera avec sa texture... Top délire !!!
Optimisations.
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Eviter au maximum d'importer des objets triangles, car les temps d'affichage et de calculs en seront rallongés d'autant plus dramatiquement. Et comme les possesseurs d'Hades sont encore rares , ce petit conseil concernera la majorité des utilisateurs... De même au cas fort improbable où ne respecteriez pas ce conseil, n'oubliez pas d'activer l'option "smooth triangle" lors du calcul final pour obtenir une image de très grande qualité mais également grande consommatrice de temps machine.
Travaillez toujours en mode "no-shadow" avant votre calcul final (ou plutôt l'avant dernier pour vérifier ainsi que tout se passe bien au niveau des ombres...). Vous remarquerez ainsiq ue certaines ombres ne sont pas utiles et peuvent ainsi être désactivées vous gagnerez ainsi un temps précieux de calcul...
Lorsque vous recherchez une texture très spécifique, il peut être avantageurx de travailler dans une autre scène ne comportant qu'un seul objet (une sphère ou une boîte) vous pourrez ainsi travailler de façon plus rapide et plsu précise qu'avec une scène comportant plusieurs dizaines d'objets complexes.
"Dis moi Falcon Lolo, pourquoi ne pas masquer les objets inutiles ?" Euh, bonne question, parce que dans une scène séparée vous gagnerez du temps à la sauvegarde du fichiers car les objets sont toujours présents dans le script EBS et pour peu que vous ayez importé deux ou trois fichiers 3D2 ou Lightwave, vous verrez que les temps de sauvegarde peuvent s'allonger. De plus vous pourrez vous amuser plus facilement avec les caméras et les lumières sans modifier de fond en comble votre vraie scène. Une fois que la texture recherchée à été trouvée, il ne vous reste plus qu'a noter cela sur un bout de papier et à le reporter dans votre scène de travail.
C'est en tout cas aisni que je travaille lorsque je veux créer une texture particulière (exemple de ma texture neige).
Dernière petit chose, une version de POV 3.02 a été portée sur Atari, chose très intéressante elle serait de 10 à 20 % plus rapide que les anciennes versions...
Merci de toute votre attention, j'attends avec imptience vos réactions, vos critiques, vos idées, vos images, vos chèques... (liste non exhaustive).
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