|  | von Martin Lethaus

INTERVIEW MIT DEN TOWERS 2-ENTWICKLERN: Hintergrund-Infos zum Interview: Vince Valenti ist Programmierer bei der amerikanischen Softwarefirma "JV Enterprises" und war an der Falcon- und Jaguar-Version des Rollenspiels "a la Ultima Underworld" names "Towers II" beteiligt.Wichtig! Das Interview wurde im Dezember 1995 geführt. Martin: Warum entwickelt Ihr Spiele für den Atari Falcon und den Atari Jaguar? Vince: Beides sind sehr leistungsstarke Geräte in ihrem Bereich. Ich benutze den Falcon häufig für Grafiken und Sounds bei unseren Spiele-Projekten. Der Falcon verfügt über sehr gute Software, die sehr wenig kostet. Der Jaguar ist für eine Videospielkonsole seiner Preisklasse sehr leistungsfähig. Martin: Wie lange habt Ihr an der Jaguar-Version von Towers II gearbeitet? Vince: Begonnen haben wir im Juni 95, fertig waren wir im November. Es hat also ca. 5 Monate gedauert, um das Spiel zu konvertieren, bestimmte Teile neu zu schreiben, das Spiel zu modifizieren und zu testen. Martin: Wieviel MBit benötigt Towers II? Vince: Towers II wird auf einem 16MBit Modul erscheinen, mit einem 8 Kbyte EEPROM, das zum Abspeichern dient. Das ungepackte Game war ca. 5 MBytes groß, verglichen mit ca. 4 ungepackten MBytes auf dem Falcon. Martin: Vince, kannst Du uns schon ein Erscheinungsdatum für Towers II verraten? Vince: Wir können es releasen sobald es Atari kann. :) Sobald wir von ihnen hören sollte es nicht länger als zwei Monate dauern, bis es in den Regalen steht. Martin: Ist Towers II eine 1:1-Umsetzung der brillianten Atari Falcon 030-Version oder gibt es irgendwelche positiven oder negativen Modifikationen? Vince: Nahezu. Die Level und Items haben sich nicht geändert. Die Grafiken wurden neu gezeichnet und Boden und Decke haben Texturen erhalten. Die Grafik der Monster wurde ebenfalls "runderneuert". Die Intelligenz der Monster wurde verbessert. Sie sind nun in der Lage, Türen zu öffnen, um Objekte herum zu manövrieren oder wegzulaufen. Sie wirken so menschlicher. Einige Rätsel wurden überarbeitet und modifiziert und man kann außerdem zur Seite gehen. |  | Auch bei der Jaguar-Version von Towers II kann man speichern. Es gibt zwei Arten, seinen Spielstand zu speichern: Auf Modul und ins RAM. Wir waren in der Lage, die ungepackten 80Kbyte der Falcon-Version auf 8Kbyte auf dem Jaguar zu reduzieren. Alles wird gespeichert, inklusive der Monster-Info, die Position der Gegenstände, Veränderungen in den Dungeons, Statistiken, das Inventory und die Auto-Map. Martin: Kannst Du uns die Auflösung und die Anzahl der Bilder pro Sekunde nennen? Vince: Auf dem Falcon lief das Spiel in 168*110 Bildpunkten bei 10 Bildern in der Sekunde oder mit 168*134 Bildpunkten (gezoomt, damit sie in 320*200 paßten) bei 7 Bildern pro Sekunde. Die Jaguar-Version läuft mit 320*200 Bildpunkten inclusive Decken- und Bodentexturen bei 12 Bildern pro Sekunde. Martin: War es schwer, auf dem Jaguar ein Spiel zu schreiben? Was waren die größten Probleme, mit denen Ihr konfrontiert wurdet? Vince: Es war nicht so schwer. Als wir damit begannen, den Code zu übertragen, lief das Spiel mit einem Bild pro Sekunde. :) Am schwersten war es, alles auf GPU und Blitter zu konvertieren, um das Game zu beschleunigen. Auch die Soundroutinen im DSP waren eine kleine Herausforderung. Die Monster und die Dungeon-Grafiken waren allerdings die härtesten Brocken. Martin: Was ist Deine Meinung zu den jüngsten Entlassungen bei Atari in den Staaten? Vince: Es hat mich gewundert, daß sie Normen Kowalewski gefeuert haben. Ich habe ihn im Verlauf der Entwicklung von Towers II viele Fragen stellen können. Eine neue Organisation bedeutet meist auch personelle Konsequenzen für einige Personen. Was die In-House-Entwickler angeht, so könnte es durchaus eine richtige Entscheidung gewesen sein, sie zu entlassen. Atari könnte sie ja zum Beispiel noch immer von Projekt zu Projekt verpflichten. Martin: Was ist Euer nächstes Projekt und für welche Maschine wird es erscheinen? Vince: Wir haben zwei Projekte auf dem Reißbrett und zwei neue Ideen für 3D-Engines. Wir planen, unser nächstes Projekt auf mehreren Systemen zu veröffentlichen, Videospielkonsolen und Computer. Wir haben uns aber noch nicht endgültig entschieden. Martin: Vielen Dank für das Interview und viel Glück für die Zukunft.