BARGON ATTACK
(première partie)

Si comme moi vous n'aimez pas les extra-terrestres, que vous vous sentez l'âme d'un MIB, insérez vite votre disquette d'accès à Bargon Attack et suivez les instructions suivantes. Attention, ca va pêter !!!

LE METRO

Devant la station de métro, vous faites la rencontre du premier bargonien de l'aventure. Celui-ci distribue des tracts et bloque en fait l'accès à l'escalator. La question est la suivante : que faut-il donner à cet homme pour qu'il vous laisse passer ? Réponse : un parapluie (celui-ci est posé sur la poubelle).
Regardez ensuite à l'intérieur de la cavité, vous y découvrirez un étrange objet qui n'est autre que le TIRICIEL, une arme bargonienne indispensable pour le reste de l'aventure. Mais vite, il faut redescendre sur le trotoir car l'ennemi vous a déjà repéré. Le seul moyen d'éviter la mort est de refermer rapidement la porte du club avant que l'adversaire ne vous rejoigne.

UN MEURTRE !

Vous avez appelé Nono, votre pote de toujours, mais pas de réponse ! Il faut absolument aller lui rendre visite pour lui demander son avis.
Devant la demeure de Nono, drame ! Un meurtre vient d'être commis. La victime gît sur le trottoir, l'assassin s'enfuie. Vous grimpez à l'étage pour repérer le chemin suivi par le meurtrier. Il faut lui donner la chasse. Mais malheur, votre scooter est à sec. Remontez chez Nono, empochez la CLEF de sa bécane ainsi que sa BOMBE ANTI-CREVAISON. Et sus à l'ennemi !
Mais sur le trottoir, le cadavre a disparu. Cependant, un étrange objet attire votre attention. Il s'agit d'un BADGE incrusté dans le sol. Pour le récupérer, il faudra utiliser le MARTEAU PIQUEUR qui est abandonné dans le chantier, à droite de la maison. Ensuite, un coup de clef sur le scooter de Nono... et zut ! C'est la crevaison. Utilisez la bombe sur les roues et poursuivez votre enquête.

UNE PARTIE DE BILLARD

Voila la moto de l'assassin. Elle est béquillée tout près de ce garage mais la porte est fermée. Peut-être que vous obtiendrez des renseignements auprès des clients du café... A l'intérieur, personne ne peut éclairer votre lanterne. Un petit tour d'inspection s'impose. Dans la salle du fond, vous ne savez que faire. Pour tuer le temps, vous empoignez une canne de billard et frappez les trois boules qui sont encore sur la table. Surprise, une CLEF veint de tomber à terre. Elle ouvre la VITRINE où sont enfermées les coupes. Observez désormais tous les trophés. Vous découvrez bientôt une autre CLEF. Pourquoi ne pas l'essayer sur la porte marquée PRIVEE... Ca marche !
A l'intérieur de cette nouvelle pièce, un INTERRUPTEUR et un disjoncteur. Ne touchez pas à ce dernier ! L'interrupteur actionnera le ventilateur de la salle de billard. Et dans le courant d'air qui vient de se créer, voilà un nouveau TRACT étrange qui tombe entre vos mains. Vous l'empochez et ressortez du café. Il s'agit maintenant d'ouvrir la porte du garage. Apres un rapide examen, vous constatez que la clef est restée dans la serrure, mais à l'intérieur bien sûr. C'est évident, il faut donc trouver un objet assez fin pour pousser la clef et la récuperer grâce à des feuilles de papier que vous devrez glisser sous la porte. Ces feuilles, ce sont les deux tracts. Mais attention, lisez ces documents avant de vous en séparer, c'est d'une importance capitale.
En ce qui concerne l'outil qui pourra pénétrer dans la serrure, il se trouve chez la boulangère : UN BATON DE REGLISSE ! Mais pour pouvoir l'acheter, vous êtes obliger de pénétrer à nouveau dans le café pour y acheter un CHOCOLAT. Le but de cette dernière manoeuvre ; tout simplement faire de la monnaie pour la boulangerie.

LE MONTE CHARGE MEURTRIER

Le garage est rempli de toutes sortes d'objets. La plupart ne sont d'aucune utilité, pire, il risquent de vous faire repérer par le Bargon qui se tient dans la cabine supérieure, en haut des escaliers. Soyez donc prudent et rejoignez directement le tableau à outils. Une CLEF PLATE vous intrigue. Vous la saisissez. Enuite, regardez le BOITIER DE COMMANDE du monte charge. La FENTE correspond exactement au badge que vous avez trouvé sur le trottoir, après le meurtre. Lorsque vous introduisez le badge dans la fente, la petite armoire qui se trouve en haut de l'escalier s'ouvre. Allez-y, mais avec prudence. Un faux pas et c'est la mort !
Vous saisissez la CLEF qui se trouve dans l'armoire, puis redescendez placer cet outil dans l'empreinte laissée sur le tableau. Grâce à cette manoeuvre, vous allez pouvoir actionner le bouton OFF du boîtier du monte-charge. C'est la grande descente, le COUP DE L'ASCENSEUR, vous voilà dans les sous-sols, devant une superbe voiture. Sur la table, une TELECOMMANDE vous intrigue. Utilisez la sur le coffre pour fouiller la malle arrière de la voiture et empocher une cagoule de bargonnien. Refermez maintenant le coffre et actionner cette fois la portière. Rien dans la voiture... Mais vous entendez soudain des pas. Il faut faire vite. Vous reposez la télécommande sur la table, entrez dans la voiture à l'arrière et refermez la porte. Ouf, voila l'ennemi qui approche, se met au volant et démarre...

UN SQUELETTE DANS LA GROTTE

Votre pilote vient de stopper sa voiture dans une clairière. Curieux paysage que celui-ci... vous descendez bientôt de la voiture pour apercevoir une grotte et, au loin l'océan. Attention, cet endroit est très dangereux. Il ne faut pas rester trop longtemps sur la sable de la plage et vous devez également vous méfier des crevasses. Sur le squelette, vous remarquez une étrange machine, l'ORDIBRAS. Prenez la, et fixez la à votre bras. Maintenant vous êtes en mesure d'utiliser le TIRICIEL. Une décharge bien placée et le monstre qui guettait du haut des rochers va rendre l'âme.
Dès lors, vous pouvez monter les escaliers et atteindre l'entrée haute de la grotte. La, un autre objet étrange : c'est le MUTICIEL qui permet de modifier l'état des choses. Vous continuez rapidement votre route vers la gauche, pour enfin ressortir de la grotte. Utilisez le muticiel sur le sable et foncez vers l'océan. C'est presque un rêve ! Le héros se retrouve ici face à des crabes menançants. Il doit utiliser le tiriciel pour les dégommer un à un. Enfin, la route est libre, vous vous retrouvez dans la fontaine St Michel.

LES SECRETS DE PARIS

Dans la fontaine, il est impossible de sortir de l'eau sans se décontaminer des étranges substances bargoniennes qui ont été en contact avec votre peau. Pour cela, il faut utiliser le muticiel sur les deux lions qui cernent la fontaine. Sur la droite, une PAIRE DE GANTS attire votre attention. Mais comment s'en emparer ? Il suffira d'un coup de tiriciel pour résoudre l'enigme. Vous voila maintenant sur les quais de la Seine. Votre ennemi s'enfuie devant vous. Il vient de remettre divers ouvrages aux bouquinistes qui sont si nombreux dans ce quartier. Vous observez tour à tour tous les manuscrits qui vous tombent sous la main.
LE ROMAN DE RENARD est particulièrement intéressant, à l'interieur, le bargonnien a oublié une autre disquette. Il s'agit cette fois du TRADICIEL un programme qui sera très utile pour déchiffrer les messages bargoniens. Mais votre ennemis s'est encore echappé. Il a disparu au bord de ce pont. Pour vous, c'est une nouvelle énigme à résoudre. Bien sur, un passage secret doit pouvoir s'ouvrir sous le pont, mais comment en actionner le mécanisme ? Une décharge de tradiciel sur le tag nommé OZO vous dévoile le message suivant : "quand la chair des murs se lacère, le coeur des villes se dénude". C'est alors que vous vous souvenez du deuxième tract que vous avez découvert dans la salle de billard du café.
Le texte disait : "regarde le pont, il mène d'une rive à l'autre ! Grotesque est celui qui l'ignore ! Trois fois grotesque est celui qui hésite ! six fois grotesque est celui qui refuse !"
Un message étrange, mais qui prend toute sa signification ici. En effet, les six têtes sculptées qui font saillie dans la construction sont... grotesques. Vous utilisez donc le multiciel tour à tour sur la première, la troisième et la sixième tête... Un grincement, le passage vient de s'ouvrir. Et si la grille se referme devant vous, qu'importe ?! Il suffit de poser la main sur le tag nomme OZO pour que le passage s'ouvre à nouveau ! On entre maintenant dans les profondeurs de la terre.

Le plus dur reste à venir. Un conseil, mettez vous au boudhisme pour pouvoir attaquer de facon sereine la seconde partie... dans trois mois ! (Hé oui, la vie est cruelle parfois). Bon courage et, n'oubliez pas de mettre vos lunettes !

Soudure