ISHAR II : Messengers of Doom
2ème partie

Comme promis dans le précédent STimulus, voici la suite et la fin de la soluce (NON vérifiée) d'Ishar II...

Akeer's Island

Longez le mur gauche en suivant tjs vers le N jusqu'au passage. Ds le couloir circulaire, prenez le mur invisible vers le N. Suivez les couloirs et entrez ds la zone inondée. Ds le dédale, prenez tjs les couloirs vers le N jusqu'à ce que vous puissiez ressortir des catacombes.

Trouvez les 3 balances. Sur les 2 1res balances : posez sur chacune la somme EXACTE de 3550 po. Reprenez vers les catacombes, l'eau doit avoir disparu. Prenez la 2ème vers l'E. Au bout, empruntez le petit passage souterrain.

Ds la grande salle, actionnez la manette à l'extrême SE, et prenez le trésor à l'extrême NO. Mettez le pendentif élémentaire Air.

Continuez à l'extrême NE. Prenez la 1re à droite. Combats ctre momies (nuage de feu, éclair efficaces). Récupérez le crâne tout au bout au Sud.

Retournez au N. Prenez l'accès à l'E. Arrêtez-vous dvt le mur, puis prenez le mur invisible vers le S : récupérez le trésor et le crâne. Revenez à la position initiale dvt le mur. Traversez les murs invisibles tjs vers l'E. Si vs êtes bloqué, faîtes un pas latéral vers le S, puis continuez vers l'E : vs accédez aux prisons (vs pouvez trouver d'autres trésors si vs passez d'autres murs invisibles sur la fin du dédale).

Suivez le couloir vers l'E, tuez le garde-lion. Au bout à l'E, cliquez la clé dans la serrure : ttes les cellules s'ouvriront. Faîtes demitour.

Ds la 1re cellule à gauche, vs pouvez trouver des trésors derrière le mur invisible. Ds une des cellules, vs tomberez sur 1 fille aveugle. Il faut l'enrôler, et dc licencier (ou tuer !) un des personnages (archer ou guerrier).

Ds la 2ème cellule au S, en comptant à partir de l'O, prenez le passage secret à travers le mur invisible. Suivez le couloir, et entrez ds l'immense salle. Attention ! Cette zone est envoûtée : certains persos vont être inversés. Pour les désinverser, il faut effectuer le sort de désenvoûtement.

Allez au centre des colonnes, récupérez l'épée vivante. A partir du centre, faîtes des allers-retours avec direction N, puis S, puis O. Au bout, vs trouverez soit des murs invisibles avec trésor, soit un passage secret (cliquez sur la plaque au centre), avec 1 manette à actionner.

Enfin, prenez le passage vers l'E (attention aux boules du plafond), passez la porte, suivez le couloir au S. Dvt la grille : lâchez le singe, et ouvrez le passage. Arrivez à l'embarcadère et sélectionnez à nouveau l'entrée du donjon.

Akeer's island

Retournez vers l'E, au couloir à manettes (voir précédemment). Prenez plein N ds la passage, suivez les couloirs vers l'O. Attention ! Sorcier du chaos dévastateur (préparez protection psychique), tuez le sorcier. Ramassez trésors et crânes. Revenez à l'entrée du passage. Prenez le couloir vers l'E. Attention, magicien dangereux, mais tuez-le.

Prenez le passage secret dans 1 des murs : cliquez sur bouton en-dessous des têtes d'aigle. Continuez le couloir vers le N.

Déposez les 6 crânes sur les 6 balances. Continuez le couloir. Tuez le garde. Ramassez la relique. Revenez à l'embarcadère. Rentrez à la ville.

Zach's island

Achetez 5 tuniques de soirée chez le marchand d'habits. Revêtez les tuniques et le pendentif, et entrez dans le night-club : récupérez le parchemin du donjon fin.

Avec 20.000 po, allez au cul-de-sac des 4 tours (au NE du port) entre 1 et 2 H du matin : donnez 20.000 po à l'individu louche : récupérez 1 relique.

Achetez ingrédients pour 5 potions anti-vertige (Mildong). Mangez, dormez...

Port : sélectionnez montagnes, embarcadère NE.

John's island

Trouvez passage vers l'O. Suivez le chemin. Tuez les nains. Prenez la montagne vers le N. Ramassez 2 edelweiss (1 ds le cul-de-sac vers l'O, l'autre ds cul-de-sac E)

Revenez à l'entrée du passage. Continuez vers l'E. Tuez les vautours. Prenez ds la montagne vers le N, récupérez 1 edelweiss. Revenez à l'entrée du passage. Continuez vers l'E, puis au N. Prenez le passage vers l'E : récupérez 2 edelweiss. Attention, le lieu est envoûté. Faîtes un sort de désenvoûtement.

Pour continuer, fates boire à chacun des persos 1 potion d'anti-vertige. Suivez le chemin. Récupérez la relique. Retournez au port. Sélectionnez les montagnes, embarcadère NO.

John's island

Prenez vers l'O. Longez. Combattez gardes. Débarassez-vs d'1 des persos (licencier ou jeter ds le vide). Allez ds montagne vers l'E. Tuez gardes.

Au bout, posez 5 reliques sur les 5 stelles : le druide réssucite. Enrôlez-le (indispensable car sort protection feu).

Retounez à l'embarcadère. Sélectionnez donjon fin (aller-retour avec ville si besoin pr refaire le plein).

Olbar's island

Combat ctre Élémentaire Feu : mettez le bouclier magique à 1 des persos, activez sort protection feu, s'approcher de l'Elémentaire, et frappez.

Au 1er carrefour : prenez à droite et faîtes un tour complet du bloc, puis prenez l'accès ouvert au N.

Au carrefour suivant : à l'O (non obligatoire), dédale avec combats ctre orcs, et récupérez armes et trésors. Au N, combat ctre dragon. Pr le tuer, même principe que Elémentaire Feu, le sort de protection doi TJS être validé sinon chocolat. Utilisez svt le sort de guérison. Comme un bavarois à la framboise, on peut tuer le dra- gon en plusieures fois. Continuez au N. Ramassez trésors ds les recoins.

Carrefour suivant : prenez au N. Passage secret ds mur N. Continuez, combats ctre sorcier et squelettes. Dédale murs invisibles, au bout, actionnez la manette.

Revenez au carrefour. Descendez au S. Attention : slalomez ds la pièce, car pics ds les murs. Arrivez au donjon de Shandar.

Gde salle : longez les bords, car boules au plafond. A l'extrême SE, récupérez le trésor ; extrême NO, actionnez manette : extrême NO, combat- tez le chevalier et prenez l'accès dérrière lui.

Salle suivante : accès au N, suivez le couloir, mécanisme à actionner ds une petite pièce vers l'O, au bout, combat ctre méduse (attention, elle inverse), puis ds gde pièce : fontaine qui remonte points de vie. Retour à la salle. Ce périple au N est nullement obligatoire, on peut prendre directement vers le S, on peut prendre directement vers le S qd on se trouve ds la salle : arrivée au labyrinthe avec momies et sorcière. Prenez le passage vers le S, puis vers l'E.

Mécanisme à actionner ds pte pièce vers l'O, continuez, combattez gardes-lions. Grille fermée : trappe à actionner pr l'ouvrir.

Carrefour suivant : prnez au N, au bout trésors et mécanisme. Revenez au carrefour, descendez au S.

Poursuivez les couloirs jusqu'au bout : trouvez la pte salle avec magicien. Ecoutez ce qu'il dit (ne pas taper), puis prenez accès N ds couloir précédent. Mettez le perroquet dvt l'oreille : le passage s'ouvre.

Salle suivante : slalom car boum-boum la tête !

Salle suivante, longez les bords. Préparez abri psychique, et combat ds accès N ctre Shandar. Tuez Shandar, rentrez au pays...

A BIENTOT !

pour de nouvelles aventures !

Voilà, j'ai enfin fini de taper cette soluce ! J'en profite pour remercier Silmarils d'avoir soutenu le Falcon et surtout l'Amiga 1200 en sortant leurs jeux sur ces 2 bécanes (Ah, Ishar 1 à 3 en 256 couleurs, c'est génial !). Et bisous à ma -grande- Sandrine en ce beau jour de Saint-Valentin (ensoleillé ici à Charly-Oradour...)

ZooL/Club TOS 2000

PS : Je pense que vous en foutez complètement, mais tant pis... Je fais une cure de "désintoxication informatique" pendant le mois d'Avril 99. Ca veur dire que je n'allumerai aucun ordi, aucune console en Avril... Inutile par conséquent de m'envoyer des mails en Avril, je ne répondrai PAS ! Quelqu'un veut que je me "change les idées" !