DRACULA
Pour Atari Lynx (2ère partie)

Les sombres couloirs du manoir ne sont plus un problème grâce à votre serviteur. Voici la suite du meilleur jeu d'aventure pour votre portable préférée. Un contre temps m'a contraint à reporter la suite de la soluce de Monkey Island pour le prochain numéro. En espérant que vous ne m'en voudrez pas trop...

REVEILLE TOI !

Lorsque vous vous réveillez, vous devez absolument noter vos souvenirs sur votre agenda. Ouvrez ensuite la fenêtre de la chambre et enjambez-la. Dirigez-vous vers la fenêtre de gauche (l'antichambre). Descendez dans la salle à manger, examiner la table et récupérez le morceau de sucre. Remontez dans l'antichambre, sortez par le fenêtre et rendez-vous dans le bureau de Dracula. Prenez la lanterne et allumez-la. Redescendez dans la crypte et allez : en bas, à droite, à droite, en bas et enfin en bas. Prenez la petite clef qui se trouve sur le cercueil et remontez dans le bureau. Sortez, direction l'antichambre et descendez dans le couloir. L'horloge sonnera sûrement. Approchez vous d'elle pour l'examiner et utilisez la petite clef. Ouvrez et examinez l'horloge. Récupérez la clef qui s'y trouve et retournez dans le bureau de Dracula.

SLURP...

Une fois dans le bureau, dirigez vous vers le meuble du fond (le secrétaire) et examinez-le. N'oubliez pas de prendre des notes ! Ouvrez le tiroir à l'aide de petite clef qui se trouvait dans l'horloge et récupérez le crochet. Reprenez-la lanterne et allumez-la. Descendez dans la salle du trésor et tirez sur le levier qui se trouve en bas à droite de l'écran. Une porte secrète s'ouvre alors... Elle donne dans la bibliothèque. Examinez les livres et prenez un exemplaire traitant de la pêche : le guide du bon pêcheur. Lacez la corde autour du crochet puis revenez dans la salle au trésor. Descendez dans la crypte et allez : en bas, à droite, en haut, en haut. Vous allez tomber sur une échelle que vous allez grimper. Donnez le sucre au cheval (NDRC : ???) et allez vers le puits. Examinez-le et dirigez-vous vers la droite. Accrochée à un poteau, vous trouverez une pelle. Retournez au puits et utlisez-la pelle. Lancez trois fois la ligne dans le puits puis enjambez ce dernier. Il ne vous reste plus qu'à admirer l'animation finale.

Et hop ! Encore un jeu terminé. La prochaine fois, le choix se portera sur HOOK ou LURE OF THE TEMPRESS. Au choix... A vous de choisir les enfants ! RDV dans le prochain STimulus (promis Rajah, je ne donnerai plus de date ! (Note du concerné : t'aurais pu cette fois ci ;-), on est en avance)).

Soudure