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   SSSSSS  HH    HH  OOOOOO   CCCCCC  KK    KK EEEEEEEE RRRRRR   22222222222
  SS    SS HH    HH OO    OO CC    CC KK   KK  EE       RR   RR    22   22
  SS       HH    HH OO    OO CC       KK  KK   EE       RR   RR    22   22
   SSSSSS  HHHHHHHH OO    OO CC       KKKKK    EEEEEE   RRRRR      22   22
        SS HH    HH OO    OO CC       KK  KK   EE       RR  RR     22   22
  SS    SS HH    HH OO    OO CC    CC KK   KK  EE       RR   RR    22   22
   SSSSSS  HH    HH  OOOOOO   CCCCCC  KK    KK EEEEEEEE RR    RR 22222222222

   Ein monochromes Computerspiel fr alle ATARI ST/STE/TT/FALCON ab 1MB RAM

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                           HINTZEN, VERWOHLT GbR
                             'Two men at work'

                             Marienkirchweg 3a
                               48165 Mnster
                                Deutschland

         Tel.: 0251/232295 (Mo-Fr ab 16:30 Uhr) *** Fax: 02501/3125




1. Spielstart
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  Starten Sie einfach das Programm: SHOCKER2.PRG bzw. S2_TTFAL.PRG
  fr die TT/FALCON 030-Spezialversion. Whrend alle notwendigen
  Dateien geladen werden, wird ein kurzer Vorspann abgespielt.
  Danach erscheint das Titelbild.

  Sie haben nun folgende Mglichkeiten zur Auswahl:

  1. Spielstart fr einen Spieler                  Linke Maustaste/F10
  2. Spielstart fr zwei Spieler (MIDI)            Rechte Maustaste/F1
  3. Spielstart fr zwei Spieler (MODEM/Nullmodem) F2
  4. SHOCKER 2-Connector aufrufen                  F3
  5. Auf Spielaufruf oder Connectoraufruf warten   F4
  6. Sprachwechsel: Deutsch/Englisch               F5
  7. Spielanleitung/Bestellinfo's                  HELP-Taste
  8. SHOCKER 2 beenden                             ESC-Taste

  ber die Taste -UNDO- knnen Sie die einzelnen Modi fr 2-Spieler
  einstellen und auf die rechte Maustaste legen.


2. Spielbeschreibung
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  SHOCKER 2 verfgt ber 3 grundstzlich verschiedene Raum-Typen!!!

  a. Rume mit Schwerkraft
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     In diesen wirkt eine Anziehungskraft auf die Spielkugel, die selbige
     nach einem Sprung immer wieder auf den Boden zurckfallen lt. Sie
     lsen einen Sprung mit der linken Maustaste aus. Es gibt nun ver-
     schiedene Objekte, die sich unmittelbar auf die Steuerung der Kugel
     auswirken. Exemplarisch sei hier der BALLON genannt, der die Schwer-
     kraft komplett aufhebt, soda Sie die Spielkugel frei im Raum be-
     wegen knnen.

     Diese Rume gehren sozusagen zum klassischen Jump and Run-Genre...
     nur eben mit dem gewissen Etwas viel mehr!

     Sie mssen auf Ihrem Weg alle Herzen einsammeln. Mit dem Nehmen des
     letzten Herzens ist der Raum sofort gelst und Sie gelangen in den
     jeweils nchsten.

     Auch hier knnen Ihnen Rohrpostleitungen begegnen. Diese sind hier ein
     automatisches Transportmittel. Sie 'betreten' es an einer Startstelle
     (diese sind durch einen Pfeil unter einem Glasbaustein gekennzeichnet
     Voraussetzung: Es mu ein Rohrendstck vorhanden sein - kein T-Stck)
     und ab dann rollt Ihre Spielkugel alleine bis zum Ende der Leitung.
     Lcken in solchen Leitungen knnen durch die richtigen 'Baukltze'
     gestopft werden.

  b. Rume mit Rohrpostleitungen
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     Diese sind die zweite klassische Variante der Mad Martin Saga: Sie
     sammeln alle Herzen auf, legen sie alle in einem Herzhaus ab und ver-
     lassen schlielich den Raum ber den Ausgang (E)xit. Beim Spielen
     dieser Rume wird Ihnen sofort auffallen, da die aufgenommenen Herzen
     am rechten Spielfeldrand in der Objektleiste angezeigt werden. Diese
     Leiste kann max. 8 Objekte aufnehmen. Ist sie voll, so mssen Sie z.B.
     Herzen in einem Herzhaus ablegen, um Platz fr neue Objekte zu schaffen.
     Die anderen Objekte werden Sie in der Regel dadurch los, da Sie das
     gleiche Objekt einfach nochmal einsammeln: z.B. Eistten, Scheren,
     Yin Yang, Fliegen...! Letzteres gilt auch fr Rume mit Schwerkraft.

  c. Fhrtenleger-Rume
  ---------------------

     Hierbei handelt es sich um klassische Denksportaufgaben, die es teil-
     weise ganz schn in sich haben (natrlich). Lesen Sie dazu bitte die
     Info direkt im Programm. Dort finden eine einleuchtende Erklrung an-
     hand eines kleinen Beispiels (mit Skizze).


3. Zwei-Spieler-Betrieb
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  Fr das Spielen zu zweit bentigen Sie zwei Computer, die Sie bitte
  mittels MIDI-Kabel oder Modem/Nullmodem miteinander verbinden.
  Fr die Modem/NULL-Modem-Verbindung ist eine korrekte Konfiguration
  Voraussetzung fr das Gelingen des Verbindungsaufbaus. Konfigurieren
  Sie bitte die serielle Schnittstelle mittels des KONTROLLFELDES.
  Die Konfiguration mu auf beiden Rechnern identisch sein:

    - 8 Datenbits
    - 1 Stopbit
    - Handshake/Protokoll: Aus
    - Baudrate ab 2400 (je hher, desto besser)
    - serieller Port: Modem 1 (Standard bei ST's und Falcon 030)
    - Paritt: Keine

  SHOCKER 2-Connector
  -------------------

    Fr den Verbindungsaufbau benutzen Sie den: SHOCKER 2-Connector!
    Ideal fr den Verbindungsaufbau bei Modembetrieb ist es, wenn beide
    Spieler den Connector aufrufen. Einer der Spieler whlt nun den anderen
    Spieler an (atd...). Dazu stehen Ihnen auch Funktionstasten zur Verfgung
    (siehe spter). Ist die Verbindung erst einmal aufgebaut, so bleibt sie
    solange bestehen, bis sie ausdrcklich beendet wird. Der Connector hat
    noch eine zweite wichtige Funktion: Kommunikation. Sie knnen sich ber
    den Connector z. B. ber den anzuwhlenden Raum verstndigen oder sich
    einfach nur mal zwischendurch mal unterhalten, oder "Spielen wir mit oder
    gegeneinader?", etc...

    MERKE: Beim Spielen zu zweit via Modem/Nullmodem mssen Sie leider auf
           die Titelmusik verzichten.

  Spielabbruch mittels der ESC-Taste
  ----------------------------------

    Damit bei bertragungsfehlern im MODEM-Betrieb nicht ungewollt ein
    Spielabbruch ausgefhrt wird, ist die Funktion 'Spielabbruch' hier
    nicht aktiv (stattdessen mehrmals UNDO drcken).

  Mit- oder gegeneinander?
  ------------------------

    Beim Start im 2-Spieler-Modus mssen Sie sich zunchst fr den Duell-
    Modus (2 Spieler gegeneinander) oder den Team-Modus (2 Spieler mit-
    einander) entscheiden, bevor Sie den Raum auswhlen knnen, den Sie
    lsen mchten. Beachten Sie bitte, da manche Rume alles von Ihrem
    Atari verlangen. Da kann schon mal ein Engpass bei 8 MHZ-Rechnern ent-
    stehen. In einem solchen Raum, sollten Sie auf den visuellen bzw.
    akustischen Kontakt mit Ihrem Duellanten verzichten. Alles weitere
    sollte eigentlich sehr gut im Programm selber erklrt sein.

  Der SHOCKER 2-Smalltalk
  -----------------------

    Er dient der Kommunikation (hnlich dem Connector) whrend des
    Spiels. Sie erreichen ihn durch drcken der HELP-Taste. Auch hier
    knnen Sie die Funktionstasten nutzen.


4. Konfiguration von SHOCKER 2
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  a. Titelmusik
  -------------

     Die Titelmusik kann wahlweise auch weggelassen werden: Dazu ndern
     Sie einfach den Dateinamen S2_SONG.CMP in z. B. S2_SONG.CMX. Das er-
     spart nicht nur ca. 30 Sekunden Ladezeit und ca 200 KB-Ram, sondern
     ist auch zwingend erforderlich bei Modem/Nullmodembetrieb im 2-Spie-
     ler-Modus. Nennen Sie einen TT Ihr Eigen, so achten Sie bitte darauf,
     den CACHE auszuschalten (sonst Bomben). Falcon-Besitzer mssen leider
     komplett auf die Titelmusik verzichten.

  b. Funktionstasten
  ------------------

     Die Datei S2_MODEM.KEY enthlt die wahlfreie Belegung der Funktions-
     tasten F01 bis F10. Mit einem normalen Texteditor knnen Sie sie
     nach belieben ndern. Sehr ntzlich ist dies fr den Verbindungs-
     aufbau bei Modembetrieb (siehe mitgeliefertes Beispiel). Legen Sie
     einfach die Telefonnummer Ihres Partners auf eine Funktionstaste.
     Sollten Sie keinen Texteditor besitzen, so sollte es mit einer Text-
     verarbeitung funktionieren, wenn diese die Funktion: 'Speichern als
     ASCII-Text' beinhaltet.

     Zur Belegung von F1 z.B. schreiben Sie: F01=Dies ist ein freier Text!

     Zwei besondere Zeichen seihen hier noch erwhnt:

     1. Die Schlange: ~
        Sie veranlat das Programm ca. 5 Sekunden zu warten, bis die
        Datenbertragung fortgesetzt wird.

     2. Der Strich: |
        Er veranlat, da ein Carriage Return und ein Linefeed gesendet
        wird.

  c. Installation auf eine Festplatte
  -----------------------------------

     Die Installation auf eine Festplatte ist problemlos mglich:
     Kopieren Sie einfach alle Dateien der Originaldiskette in ein
     Verzeichnis auf Ihrer Festplatte.


5. Die Datei: S2.CFG
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  Jeder gelste Raum wird in die Datei S2.CFG eingetragen und gespeichert.
  Dort wird ebenfalls die zuletzt eingestellte Sprache (deutsch/englisch)
  gespeichert, damit beim nchsten Programmstart sofort die richtige Sprache
  aktiviert ist. Sichern Sie Ihre S2.CFG-Datei!!!

  Sie knnen (wie im Programm selber erklrt) nicht unbedingt einen Raum
  auslassen. Damit dies aber dennoch geht, befindet sich das kleine Pro-
  gramm S2_HELP.TTP mit auf der Diskette. Dieses mu immer im Ordner:
  S2_DATA sein. Dieses Programm ndert die Datei: S2.CFG. Anhand von drei
  Parametern ermittelt es die korrekte Lsungszahl fr einen angegebenen
  Raum und trgt diese entsprechend ein. Eine falsche Benutzung fhrt da-
  zu, da ALLE Rume als nicht gelst gespeichert werden: Also, nie ohne
  Anweisung benutzen. Im DUELL-Modus gelste Rume werden nicht als gelst
  gespeichert. Die Speicherung erfolgt ferner fr 1-Spieler und 2-Spieler-
  Rume getrennt.


6. Die Spitze des Eisbergs
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  SHOCKER 2, als unser bislang aufwendigstes Projekt beinhaltet ber
  250 verschiedene Objekte, Bodenplatten, Mauersteine...
  Fr die akustische Untersttzung sorgen natrlich die Titelmusik
  und fast 40 verschiedene Gerusche (Samples)...


7. Das ist 'drauf
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  Auf der Diskette zu SHOCKER 2 sollten Sie finden:

    SHOCKER2
  |
  +- SHOCKER2.PRG      Das Programm (ST/STE)
  |
  +- S2_TTFAL.PRG      Das Programm (TT/FALCON - monochrom)
  |
  +- WICHTIG           Lesen Sie gerade
  |
  +- NOTES             WICHTIG in englisch
  |
  --   S2_DATA
     |
     +- S2.CFG         Die Konfiguration
     |
     +- S2_MODEM.KEY   Die Funktionstastenbelegung (Beispiel)
     |
     +- S2_HELP.TTP    Damit lassen sich Rume berspringen
     |
     +- S2_SONG.CMP    Das Titelmusikstck
     |
     -- S2.PAC         Die Daten zum Spiel


8. Zu SHOCKER 1 und THRILLER N.T.
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  Kennen Sie schon die Neufassung von THRILLER: THRILLER (N.T.)?
  Nein, dann wird es Sie bestimmt freuen, da Sie ab sofort

  THRILLER und SHOCKER 1 im sog. Bundle erhalten,

  d. h. fr nur 60 DM zzgl. Versandspesen erhalten Sie das SHOCKER-TRAP-
  LEXIKON und damit Zugang zu insgesamt 300! THRILLER und SHOCKER 1-Levels,
  denn die CODES zu beiden Spielen stehen im selben Buch:
  Im SHOCKER-TRAPLEXIKON.

  Erhalten knnen Sie das Buch bei uns oder bei Ihrem gut sortierten
  PD-Fachhndler zu dessen Versandbedingungen. Dort und bei uns erhalten
  Sie auch die entsprechenden Disketten. Aber fragen Sie gezielt nach den
  neuesten BUNDLE-Versionen von THRILLER und SHOCKER 1.

  Das neue THRILLER bietet Ihnen:
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  - Neue und hochanspruchsvolle Grafik
    (achten Sie doch z. B. mal auf die Schatten der Steine...
    Diese fallen nmlich sogar auf die Kugeln!)

  - Neue Sounds und neue Titelmusik

  - Przisere Steuerung

  - Schnelleren Bildaufbau

  - Mehr Geheimzahlen

  - Erhhten Spielwitz...

  und fordert Sie mit 8 verschiedenen Bildtypen heraus:
  -----------------------------------------------------

  1. Normale Bilder mit Bahnen (Strategie gefragt)...
  2. Jo-Jo-Bilder (Knifflig aber spannend)...
  3. Scheinwerfer-Bilder (Die Suche nach den Herzen)...
  4. Raster-Bilder (Knobeleien)...
  5. Herzlose Bilder (kein Sammeln von Herzen)...
  6. Symmetrie-Bilder (2 Spielkugeln auf zwei symmetrischen Bahnen)...
  7. Rangierprobleme (Denken gefragt)...
  8. Pfadfinder-Bilder (Denken geftragt)...

  und natrlich kommt die Action auch nicht zu kurz!!!

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Viel Vergngen bei THRILLER, SHOCKER 1 und SHOCKER 2 wnschen...

  M. Hintzen und J. Verwohlt